Alessandro Cioffi a bâti sa connaissance des effets visuels en travaillant dans différents studios que cela soit en Italie, à Londres ou en Allemagne. Il a participé au compositing de films tels que 300, KINGDOM OF HEAVEAN ou encore SWEENEY TODD. Il a rejoint les rangs de Trixter en 2007, NINJA ASSASSIN est son 1er film en tant que superviseur des effets visuels.

Pouvez-vous nous expliquer votre parcours ?
J’ai rejoint Trixter Film vers la fin de 2007. A cette époque, j’étais de retour de Londres, où j’avais travaillé comme chef de séquence sur SWEENEY TODD à MPC. Trixter était occupée à préparer LILLI LA SORCIERE: LE DRAGON ET LE LIVRE MAGIQUE, et en discutant autour d’un café avec Simone Kraus, directrice de Trixter, j’ai été fasciné par ses idées pour un studio européen d’effets visuels et ses plans pour s’attaquer à la scène du cinéma international en moins d’une année. Alors j’ai rejoint Trixter en tant que superviseur pour les aider à finir plus de 450 plans de compositing. Ce fut un moment incroyable, mais tellement de choses se sont passées depuis que cela me semble s’être passé il y a des siècles!

Quel genre d’effets avez-vous fait sur NINJA ASSASSIN ?
Sur NINJA ASSASSIN, notre tâche était d’intégrer, dans de nombreuses scènes de combat, des armes en 3D, du sang, des membres sectionnés et toutes sortes d’éléments gore. Je dois l’admettre travailler sur ces plans avait un côté très divertissant. Sur certaines séquences, nous avons également contribué à développer le visuel, par exemple, dans la conception d’éclairage pour la scène Dojo et pour les traces de la chaîne.

Quelles sont les séquences faites chez Trixter ?
Nous avons travaillé sur trois grandes et longues séquences et quelques autres plus courtes. Nous avons appelé les trois principales séquences, en interne, le rouge, le bleu et le doré, et cela se réfère naturellement aux couleurs dominantes de la scène.

Le rouge se déroule dans les étages du bas au centre de détention où Raizo est détenu, et c’est une longue scène de combat où les escadrons de ninjas tendent une embuscade aux forces spéciales de la police. Il est facile de voir pourquoi nous l’avons appelé de cette façon: les alarmes sont toutes enclenchées et leur lumière rouge domine l’image renforçant ainsi le sentiment constant de danger. Dans cette séquence, il y a du sang à profusion ainsi que des shurikens et des lames qui brillent dans l’obscurité.

Dans la scène bleue le protagoniste est Raizo et sa chaîne: c’est comme une longue danse mortelle dans laquelle l’arme devient comme un prolongement de son bras. Il est entouré par des ninjas hostiles et tout en esquivant katanas et shurikens volant partout, il lance son couteau enchaîné et anéantit ses challengers.

La scène d’or est celle que je préfère. C’est la grande épreuve de force dans le Dojo et Raizo fait enfin face à son rival Takeshi. Il s’agit d’un excellent décor, le toit est littéralement en feu et le combat tout entier se déroule sous une pluie de braises. Le défi, ici, était de rendre l’interaction entre les éléments 3D en train de brûler et le mouvement des armes. En outre, le sang, et toutes les armes dans la scène sont numériques.

Comment s’est passée votre collaboration avec les superviseurs américains ?
Elle a été excellente et très rentable. Dans une première phase, nous avons été en contact avec Chas Jarret, que je connaissais depuis ma première expérience chez MPC en 2003. Comme superviseur du tournage, il nous a conduit à la décomposition et nous a donné les lignes de la première base lors d’une phase initiale d’essai. Après cela, nous avons commencé à travailler avec Dan Glass, le superviseur VFX principal pour le film, avec qui nous avons immédiatement créé une ligne très solide de communication à travers des appels fréquents et des vidéoconférences, presque sur une base quotidienne. Au cours des cinq derniers mois de production, le superviseur VFX Christopher Townsend était ici avec nous, responsable de Warner Bros, pour les prestataires situés en Europe. Cette collaboration a été particulièrement fructueuse puisque nous avions un retour continu de Chris, et ce fut une énorme aide pour nous d’organiser la production. D’ailleurs, nous avons pu apprécier un grand professionnel, apprendre de lui et, après tant de semaines de travail acharné, côte à côte, finir par se lier d’amitié. Nous sommes toujours en contact.

Les VFX ont été fait pour la plupart en Europe. Comment s’est passé l’échange entre les différents studios ?
Comme je le disais, Chris Townsend faisait la tournée chaque semaine des différents prestataires européens et cela a été essentiel pour maintenir la cohérence de l’ensemble des effets visuels. Officiellement, nous n’avons jamais été réellement en contact avec les autres sociétés concernées, mais c’est arrivé à quelques reprises que, d’une façon informelle, mes collègues et moi, qui se trouvent être des amis dans de nombreux cas, nous nous sommes consulté les uns des autres, partageant nos impressions et nos pensées. En général, l’atmosphère a toujours été très coopérative.

Y avait-il un studio qui faisait référence et sur lequel les autres studios s’alignaient pour faire correspondre les éléments comme par exemple les jets de sang ?
Il y a eu quelques cas où nous avons partagé des images de référence avec d’autres prestataires afin de préserver la cohérence visuelle ou la continuité, dans les séquences. Par exemple, nous avons trouvé une bonne solution pour la trace de la chaîne, une sorte de déformation sous tension derrière elle, qui souligne visuellement la façon dont la chaîne tire ses formes, presque en sculptant l’espace autour de Raizo. Sur les traces des shurikens, il y avait un intense échange de références avec Ghost FX, au Danemark. C’était très efficace, et comme je le disais, l’esprit de coopération entre nous, prestataires européens, sous la coordination de Chris Townsend, a aidé à organiser la production de chacun.

Le sang est un cas différent. Initialement, le plan était d’utiliser du sang filmé sur un écran vert et organisé dans une bibliothèque très vaste d’éléments, et seulement de l’améliorer avec quelques charges de sang numérique. Cela marchait très bien pour certains plans, qui ont même été jugé trop sanglant par rapport aux intentions du réalisateur. A un moment donné, après un espace de respiration, la production a décidée que l’utilisation de sang numérique dans tous le film serait le chemin à suivre, nous avons donc dû remanier quelques plans afin de répondre aux souhaits de nos clients. A cette époque Pixomondo, à Stuttgart, avait déjà fait quelques plans impliquant du sang numérique qui se trouvaient dans un état très avancé de la production, et ils nous ont fourni des références visuelles. Et il est assez intéressant de voir comment, par la suite, nous avons tous développé un sens de l’esthétique pour le sang, commentant parfois avec des cris de réel enthousiasme certaines simulations particulièrement réussie.

Combien de plans avez-vous fait ?
Avec plus de 170, nous avons réalisé plus de plans que quiconque sur le film, et ils ont tous été livrés à temps. Ce sont des faits dont nous sommes particulièrement fiers.

Pouvez-vous nous expliquer la préparation d’un plan qui impliquait des armes en 3D ?
Chaque arme avait besoin d’une approche différente. Pour les épées, sabres et katanas, nous restions le plus proche possible de la réalité, nous avons reproduit les mouvements des armes factices des acteurs pour les remplacer ensuite par des armes 3D. Parfois nous avons dû corriger leurs positions afin de créer des actions plus spectaculaires. Pour les shurikens, la seule limitation est le moment exact du lancer, pour le reste nous avons eu une totale liberté pour définir des trajectoires et de les concevoir aussi spectaculaire que possible. Souvent, Dan Glass avait des idées très précises sur les trajets des shurikens.

Le plus intéressant pour nous était le travail sur les animations de la chaîne d’armes. Comme mentionné précédemment, lors de nombreux combats Raizo exerce cette longue chaîne avec un couteau bien aiguisé et une boule de fer aux deux extrémités. Une arme extrêmement meurtrière, Raizo danse presque avec elle, un fait qui a rendu ces séquences à la fois stimulante et passionnante pour nous. Le réalisateur James Mc Teigue voulait que nous pensions que la chaîne était inspirée par son propre moi, comme si elle était vivante pour ainsi dire. D’ailleurs, il voulait que l’on puisse voir la traçabilité de la chaîne à des moments clés des combats. En bref, deux tâches en une seule: des mouvements crédibles mais très graphique à la fois. Sous la supervision de Simone Kraus, nos animateurs se sont donc attaqué à cette tâche en envisageant la chaîne comme un « personnage » à part entière, mais avec une attention particulière sur la physique et la dynamique. C’était vraiment amusant pour nous tous de voir comment la chaîne attirait de plus en plus de lignes sinueuses, affinant son chemin version après version. Les résultats étaient étonnants, et tout le monde était ravi de son propre travail.

Avez-vous rencontrez des difficultés ?
Comme je l’ai mentionné précédemment, lorsque la production a soudainement changé d’avis sur le sang en décidant de n’avoir que du sang numérique pour tout le film, cela a modifié notre équilibre. Nous avions plus de compositeurs que d’artistes d’effets dans notre équipe, donc nous avons dû réagir très vite. Notre producteur des effets visuels, Georg Wieland, a fait un travail fantastique en comblant les lacunes de l’équipe en un temps record et en nous fournissant les ressources appropriées pour achever cette tâche.

Quelle était la séquence la plus compliquée à faire ?
La séquence dans le dojo, celle que nous avons appelé la scène d’or, a présenté un certain niveau de complexité. Tout y était: il y avait du sang numérique, des épées, des sabres et des chaînes, des membres coupés et des braises numériques tombant du toit brûlant. Et nous voulions créer un look plus attractif en introduisant des puits de lumière venant des fenêtres. Ici, l’action est très élaborée et elle implique Raizo, plus quatre ninjas et enfin Takeshi. L’intention était d’envelopper la scène avec des braises sans la cacher, et de rendre l’interaction entre les armes, les acrobaties et les braises non seulement crédible mais spectaculaire. Les braises traînées par les turbulences de l’air et les dépressions, les accélérations rapides et les brusques ralentissements renforçaient toute la dynamique. Nous avons même considéré de mettre en relation leur température, leur intensité et leur vitesse avec ce qui se passait dans l’action. Nous avons donc rendu une couche secondaire de vitesse de passage des braises afin que les compositeurs puissent ajuster leur correction de couleur sur les braises. D’autres outils ont été utilisés pour affiner leur densité, afin de pouvoir combler de temps en temps uniformément l’espace et de recalibrer leur distribution. Je suis particulièrement satisfait du résultat, mais ce qui compte le plus, c’est que le client était du même avis.

Quelle est votre pipeline chez Trixter ?
Notre pipeline est très simple et souple. Son noyau est la base de données, où toutes les informations sont stockées pour les projets, plans et éléments. Les données sont d’abord chargées dans l’égaliseur pour la création de scène et la mise en place. Une fois que les scènes et les matchmoves sont fait, ainsi que toute information supplémentaire, comme des valeurs de distorsion de la lentille, ils sont envoyés au département du compositing pour la création d’images non faussée puis les animateurs peuvent charger les scènes dans Maya et à démarrer leur configurations.

L’espace de couleur est entièrement linéaire, donc, parallèlement au processus mentionné ci-dessus, tous les scans sont immédiatement linéarisés et sans distorsion, pour l’utilisation de l’éclairage des technical directors. Le responsable éclairage des TD construit normalement des configurations pour des séquences entières afin de préserver la cohérence et d’organiser la production jusqu’à des retouches d’éclairage supplémentaire. Une première passe d’éclairage est généralement bonne pour les livraisons temporaire.

Sur NINJA, parce qu’il y avait tellement d’éléments métalliques impliqués, nous devions compter sur les images HDR livrées par la production, même si souvent on a dû corriger les couleurs et les modifier pour nos besoins. Michael Hipp, responsable de l’éclairage et du rendu chez Trixter a réussi, avec une équipe de trois artistes, à nous fournir environ 40 temps dans les deux jours! Leur rythme était impressionnant et absolument indispensable pour travailler avec succès sur des productions internationales comme NINJA ou PERCY JACKSON.

Une fois que les animations sont approuvées, nous procédons à l’éclairage et au rendu final, qui se réalise grâce à Renderman. Habituellement nous utilisons vertex-cache pour le rendu, mais pour NINJA ASSASSIN, nous avons utilisé les courbes d’animation, principalement parce que des centaines de liens de la chaîne et pour obtenir un mouvement de flou subframe en douceur. Les fichiers étaient rendu en OpenEXR linéaires et étaient livrés aux compositeurs qui pouvaient parfaitement reconstruire les shaders de l’élément dans Nuke et les intégrer dans l’image.

Pour chaque film, on écrit un certain nombre supplémentaires d’outils spécifiques à intégrer dans la pipeline; pour NINJA par exemple, nous avons écrit un peu de rigs et des shaders pour l’animation et le rendu des shurikens et pour la création de la traînée de la chaîne, mais la structure est restée sensiblement la même. Modélisation, rigging, texturing et shading se complètent naturellement notre workflow de création d’éléments.

Quel souvenir gardez-vous de cette expérience ?
Excellent, je dirais. Cela a été une expérience incroyablement éducative pour beaucoup d’entre nous à divers niveaux. Pour l’entreprise, c’est la première fois qu’elle était confrontée à un studio de production de Hollywood et, compte tenu des contraintes budgétaires et le calendrier très serré, cela a été un succès. Pour certains de nos artistes, cela a été une magnifique occasion de prouver leurs compétences sur une telle épreuve difficile et, enfin, pour moi, c’était une grande chance, après avoir supervisé des travaux de compositing sur d’autres films, de diriger une équipe entière pour la première fois sur une importante production internationale. En bref, un défi fantastique qui est gratifiant en soi.

Avec 2012, PERCY JACKSON et maintenant NINJA ASSASSIN, les compagnies allemande deviennent très attractive pour le marché des effets visuels. Comment l’expliquez-vous ?
Il existe un certain nombre de facteurs en jeu. Premièrement, il y a un sentiment de confiance envers les entreprises européennes en général. Des artistes européens ont, au fil des années, tissé un énorme héritage en termes de connaissances, d’expériences et de compétences. En collaboration avec certains de ces pur talents, les entreprises européennes leur ont permis de rentrer à la maison et peuvent ainsi offrir une alternative valable, de fiabilité et de qualité pour le marché international. Il convient de rappeler que la grande majorité des entreprises allemandes, tout comme dans le reste de l’Europe, sont des studios de petites ou moyenne taille qui sont en mesure de contrôler les coûts, de rester dans les budgets, qui se traduit par une bonne flexibilité financière, en les rendant compétitifs sur la scène internationale, associant les standards de haute qualité à des prix attractifs.

La qualité, la connaissance, l’expérience et l’efficacité du coût sont, à mon avis, les mots-clés décrivant le réel succès de certaines sociétés européennes sur la scène des effets visuels d’aujourd’hui.

Trixter enchaîne les gros projets. Avez-vous dû faire des changements au niveau de l’équipe et du matériel ?
Les changements que nous avons vécu depuis ma première arrivée à Trixter, ont été très importants et structurelles, je dirais. Tout d’abord, la technologie: l’année dernière, nous avons pratiquement doublé notre puissance de calcul, nous avons aussi fait un changement radical dans le système d’exploitation en passant à Linux et nous avons également remplacé 80% des postes de travail avec une configuration plus à jour. Dans le département de compositing, nous avons terminé la migration de Shake vers Nuke et fourni à chaque poste de travail des écrans calibrés. Mais le fait que me plaît le plus, c’est que l’équipe de base est sensiblement restée la même. Certains ajouts ont enrichi le pool de connaissances, mais aussi certains de nos juniors les plus jeunes ont grandi avec nous. En général, l’équipe a augmentée d’environ 20%.

Quel est votre prochain projet ?
Il y a plusieurs projets en route pour 2010. LILLI LA SORCIERE 2: LE VOYAGE A MANDOLAN est déjà en post-production et tiendra Trixter occupé pour les mois à venir. D’autres collaborations internationales sont en discussion en ce moment. Sur LILLI 2, je vais à nouveau superviser le compositing.

Quels sont les 4 films qui vous ont donner la passion du cinéma ?
Il est difficile de dire quels films en particulier, je voudrais plus parler de réalisateurs. Ma fascination pour le cinéma a commencée quand je n’étais qu’un gamin et j’avais l’habitude de me faufiler dans les projections en plein air que mon père organisait pour ses amis pendant les vacances d’été. C’était au début des années 70 et je me souviens comment j’ai été absolument fasciné par le génie et la diversité radicale des films de Sergio Leone. J’ai été attiré par ce nouveau look d’un héros, pour moi tout à fait nouvelle, qui n »était plus propre et sans relief mais sale, laid et même brutal, j’ai été impressionné, mais ce n’est qu’après quelques années que j’ai consciemment réalisé la modernité de la photographie, l’antagonisme de sa cinématographie. Cette première empreinte était confirmé par tous les films que j’ai aimé après, parmi lesquels je tiens à mentionner DUEL de Spielberg, TAXI DRIVER de Scorsese sur toute la hauteur de DEAD MAN de Jim Jarmush et FARGO des frères Coen.

Et si vous vous demandez pourquoi je n’ai pas mentionné un seul film à effets visuels, eh bien, je peux seulement dire que lorsque j’ai vu LE SEIGNEUR DES ANNEAUX de Ralph Bakshi en 1978, que j’ai totalement adoré, j’ai pensé, hey, il doit y avoir un moyen de faire encore mieux ….

Merci pour votre temps.

© Vincent Frei – The Art of VFX – 2010

Pour plus d’informations sur les effets visuels de NINJA ASSASSIN fait chez Trixter, allez voir leur page spéciale.

Une réponse à “NINJA ASSASSIN: Alessandro Cioffi – Superviseur VFX – Trixter”
  1. Rahul dit :

    Thanks for this great interview Vincent :)

  2.  
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