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	<title>The Art of VFX &#187; VinceFX</title>
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	<description>VFX Interviews</description>
	<lastBuildDate>Wed, 01 Sep 2010 23:55:31 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Conférence ITF 2010 de Douglas Trumbull</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 23:45:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VinceFX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Conference]]></category>

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		<description><![CDATA[Pour vous faire patienter avant de nouvelles interviews, voici la vidéo d&#8217;une légende des VFX, Monsieur Douglas Trumbull: Il s&#8217;agit d&#8217;une conférence dans le cadre du symposium Imaging the Future 2010 (pour lequel j&#8217;apporte mon aide comme consultant) qui a eu lieu à Neuchâtel en Suisse au mois de juillet. Un grand merci à Michel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pour vous faire patienter avant de nouvelles interviews, voici la vidéo d&#8217;une légende des VFX, Monsieur <a href="http://www.imdb.com/name/nm0874320/" target="_blank">Douglas Trumbull</a>:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="281" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=13928175&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=0563ff&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="281" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=13928175&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=0563ff&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Il s&#8217;agit d&#8217;une conférence dans le cadre du symposium <a href="http://www.imagingthefuture.ch/" target="_blank">Imaging the Future 2010</a> (pour lequel j&#8217;apporte mon aide comme consultant) qui a eu lieu à Neuchâtel en Suisse au mois de juillet.</p>
<p>Un grand merci à Michel Vust du <a href="http://www.nifff.ch" target="_blank">NIFFF</a> pour cette vidéo.</p>
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		<title>THE SORCERER&#8217;S APPRENTICE: Adrian de Wet &#8211; Superviseur VFX &#8211; Double Negative</title>
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		<comments>http://www.artofvfx.com/?p=521#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Aug 2010 23:30:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VinceFX</dc:creator>
				<category><![CDATA[The Sorcerer Apprentice]]></category>
		<category><![CDATA[[lang_fr]Superviseur VFX[/lang_fr][lang_en] VFX Supervisor[/lang_en]]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href="http://www.artofvfx.com/?p=521"><img class="aligncenter"  src="http://www.artofvfx.com/SORCERER/SORCERER_DNEG_VFX_02.jpg" class="aligncenter" width="450" height="342" /></a>

Après plusieurs années chez London Computer Film Company, <a href="http://www.imdb.com/name/nm0212370/" target="_blank">Adrian de Wet</a> part tenter l'aventure en Californie chez ESC Entertainment pour THE MATRIX RELOADED. De retour à Londres, il travaillera pour de nombreux studios comme <a href="http://www.framestore-cfc.com/" target="_blank">Framestore</a>, <a href="http://www.moving-picture.com" target="_blank">MPC</a> ou encore <a href="_http://www.dneg.com" target="_blank">Double Negative</a> qu'il rejoint en 2007.

Dans l'interview qui suit, il nous parle de son travail sur les effets magiques de THE SORCERER'S APPRENTICE.

Pour lire l'interview, cliquer <a href="http://www.artofvfx.com/?p=521"><b>ici</b></a>.

// Version originale: <strong><span style="color: #2e8fc8;">Anglais</span></strong>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quel est votre parcours ?</span></strong><br />
Après des études en beaux-arts, j&#8217;ai commencé ma carrière chez London Computer Film Company où j&#8217;y ai passé 8 ans à travailler sur de nombreux longs métrages et des publicités, avant de partir chez ESC Entertainment en Californie pour travailler sur MATRIX RELOADED des frères Wachowski. Après mon retour en Angleterre, j&#8217;ai été superviseur du compositing chez <a href="http://www.framestore-cfc.com/" target="_blank">Framestore</a> sur, entre autres, deux films de HARRY POTTER (Azkhaban et La Coupe de Feu). J&#8217;ai ensuite été embauché par <a href="http://www.moving-picture.com" target="_blank">MPC</a> en tant que superviseur 2D pour POSÉIDON et en tant que superviseur VFX sur le plateau pour de la série télévisée ROME. J&#8217;ai rejoint <a href="_http://www.dneg.com" target="_blank">Double Negative</a> en 2007. Avant de travailler sur SORCERER&#8217;S APPRENTICE, j&#8217;ai été superviseur FX sur HELLBOY II de Guillermo del Toro.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Comment s&#8217;est passée votre collaboration avec le réalisateur Jon Turteltaub et le superviseur VFX de la production John Nelson ?</span></strong><br />
Dès le 1er jour de la préproduction, le processus de collaboration battait son plein. Jon Turteltaub a toujours été très réceptif aux idées des autres. Dès les premières réunions à New York, et pendant le tournage ainsi que lors de la postproduction, il y avait des discussions constantes entre Jon Turteltaub, John Nelson et l&#8217;équipe de Double Negative. Bien sûr, pendant la postproduction, Jon Turtletaub et John Nelson étaient à Los Angeles alors que nous sommes à Londres, nous avons donc fait un usage intensif de Cinesync, qui est un outil de communication visuelle qui permet d&#8217;écrire sur des fichiers multimédias qui sont lus en direct. La plupart de nos développements créatifs ont été faits en utilisant cette méthode de collaboration.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quelles sont les séquences faites chez Double Negative ?</span></strong><br />
Nous étions responsables d&#8217;environ 380 plans sur plus de 14 séquences. Les séquences étaient les suivantes:</p>
<p>- Fantasia (FS): Dave utilise la magie pour amener les balais, éponges, etc. à la vie afin qu&#8217;ils nettoient le laboratoire. Tout devient rapidement hors de contrôle et un énorme chaos s&#8217;ensuit.<br />
- Laboratoire de Dave (DL): Dave allume ses bobines de Tesla provoquant de gros arcs électriques.<br />
- La chanson Tesla (TS): Pour impressionner Becky, Dave utilise la résonance sur les bobines Tesla afin de produire des notes de musique et au final jouer un air.<br />
- Cercle de Merlin (MC): Balthazaar Blake utilise la magie pour graver le cercle de Merlin dans le plancher du laboratoire de Dave. Il déplie aussi le livre Encantus.<br />
- Formation &laquo;&nbsp;B&nbsp;&raquo; (TB): Balthazaar entraîne Dave à l&#8217;utilisation des boules de feu. Il y a aussi les impacts de Tesla sur Dave.<br />
- Formation &laquo;&nbsp;C&nbsp;&raquo; (TC): Seconde partie de l&#8217;entraînement où Balthazar apprend à Dave l&#8217;utilisation du plasma en tant qu&#8217;arme.<br />
- Drake (DP): Horvath tue Drake Stone en utilisant le sort des Parasites.<br />
- Abigail (AM): Horvath tue Abigail en utilisant le sort des Parasites.<br />
- Fusion de Veronica (VF): Veronica sauve Balthazaar en fusionnant avec l&#8217;âme de Morgana, Balthazaar les enferme dans le Grimhold pour l&#8217;éternité.<br />
- Tapis rapide (QR): Balthazaar s&#8217;enfonce dans un tapis magique dans l&#8217;appartement de Drake.<br />
- Naissance de Morgana (MB): Horvath libère Morgana / Veronica du Grimhold.<br />
- Début de la Bataille (BB): Morgana / Veronica utilise de l&#8217;énergie de feu pour former un pentagramme au-dessus de Manhattan duquel proviendra son énergie sombre.<br />
- Le Taureau de Wall Street (BM): Horvath donne vie à une statue de taureau de bronze sur Wall Street qui essayera de tuer Balthazaar.<br />
- Bataille finale (FB): la confrontation finale entre Morgana et Dave.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/SORCERER/SORCERER_DNEG_VFX_01.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/SORCERER/SORCERER_DNEG_VFX_01.jpg" alt="" width="450" height="342" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quelles références et influences avez-vous reçues de la part du réalisateur pour les effets magiques et notamment le plasma ?</span></strong><br />
Nous avons reçu un brief de la part du réalisateur (Jon Turteltaub), qui demandait à ce que cela ressemble à du réel et que ce soit basé sur de la physique, plutôt que de ressembler à de la magie traditionnelle que l&#8217;on peut voir au cinéma. Il a souhaité que cette magie ne soit pas juste un simple effet visuel cool. John Nelson était entièrement d&#8217;accord avec cela, mais il a ajouté qu&#8217;elle devrait, toutefois, également avoir un aspect &laquo;&nbsp;spécial&nbsp;&raquo;. Il nous a envoyé un grand nombre de références de phénomènes naturels comme des éclairs dans les nuages, du plasma, des éclairs au ralenti, du feu, etc.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Comment avez-vous créé ces effets magiques ?</span></strong><br />
Pour les boules de plasma, nous avons commencé par regarder des images de plasma « réel », il y en a beaucoup sur YouTube, le plasma est une entité physique réelle: il s&#8217;agit en fait de gaz ionisé, qui peut être créé dans un four à micro-ondes (mais dangereusement). Ce que ces vidéos de référence nous ont montré, c&#8217;est que lorsque le plasma est créé, il ne dure que quelques secondes avant qu&#8217;il ne se dissipe en raison de son instabilité. Il ressemble également à un blob chaud superlumineux et donc cela le rend comme surexposé et brulé. Nous avons commencé par faire correspondre cet aspect réel en 3D, mais nous sommes tous tombés d&#8217;accord pour dire que cela n&#8217;était pas très convaincant à regarder. Mais, au moins, notre point de départ était dans le domaine physique, nous l&#8217;avons ensuite embelli avec plus de détails, plus d&#8217;instabilité, et un peu plus particules et des éléments de fluide tel que de la fumée et de la poussière numérique. Tous les effets de lumières, comme le glow, les lens flares, la lumière vacillante et les interactions additionnelles de lumières étaient pour la plupart contrôlées dans Shake (même si une passe d&#8217;environnement d&#8217;éclairage 3D a été fournie au compositing afin de pouvoir gérer plus d&#8217;aspects). Nous avons donné aux boules de plasma une base solide et un noyau dur et nous nous sommes assuré de ne pas trop le cacher dans le glow car cela à tendance à rendre à l&#8217;aspect trop doux. Nous avons aussi ajouté sur quelques images intermittentes, des rejets de faible importance d&#8217;électricité statique afin d&#8217;augmenter les détails.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/SORCERER/SORCERER_DNEG_VFX_02.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/SORCERER/SORCERER_DNEG_VFX_02.jpg" alt="" width="450" height="342" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quel était le système utilisé par le directeur de la photographie pour simuler les effets magiques sur les acteurs et les décors ?</span></strong><br />
Le directeur de la photographie, Bojan Bazelli, a employé toute une série de lumières LED portables qui ont été très brillantes, mais assez petites pour tenir dans les mains des acteurs. Nous avons utilisé différentes variations de température de couleur en fonction de l’effet recherché: une boule de feu était plus froide et plus rouge par rapport à la chaleur bleue d&#8217;une boule de plasma. Ces lumières interactives ont été très précieuses pour l&#8217;intégration de la 3D dans les images.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/SORCERER/SORCERER_DNEG_VFX_03.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/SORCERER/SORCERER_DNEG_VFX_03.jpg" alt="" width="450" height="342" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Avez-vous créé des prévisualisations pour certaines séquences ?</span></strong><br />
La séquence qui demandait une prévisualisation précise était celle de Fantasia. J&#8217;entrerais dans les détails par la suite. Nous avons également prévisualisé des parties de la bataille finale: à savoir l&#8217;énergie qui traverse New York, le pentagramme dans le ciel au-dessus de Manhattan, la bataille de boules de plasma entre Morgana et Dave.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Pouvez-vous parler davantage de la fameuse séquence de Fantasia ? Comment l&#8217;avez-vous conçue et créer ?</span></strong><br />
Dès le début des réunions de préproduction, JT à insister sur la nécessité que la séquence de Fantasia devait être digne de l&#8217;originale de Disney. Nous avons commencé à prévisualiser la séquence en janvier 2009. JT nous a donné un peu d&#8217;histoire comme un point de départ et nous avons commencé à faire des story-boards à partir de cela. Nous travaillions en étroite collaboration avec John Nelson, nous avons produit une bibliothèque de personnages et d&#8217;actions que nous avons ensuite mis en prévisualisation, sous la direction de notre superviseur de l&#8217;animation, James Lewis. Finalement, nous avons eu une séquence prévisualisée qui durait environ 9 minutes, c&#8217;était 3 fois plus longtemps que cela aurait dû être, nous avons donc dû faire quelques coupes brutales.</p>
<p>John Turteltaub est très orienté vers les personnages et la comédie. Il ne cessait de nous rappeler que, plutôt que de simplement animer les serpillères et les balais, nous devions faire en sorte de passer l&#8217;idée que Dave leur avait donné la vie et qu&#8217;ils étaient donc imprégnés d&#8217;un caractère et d&#8217;une   personnalité. Nous avons passé beaucoup de temps à rigger les accessoires afin de permettre à notre équipe d&#8217;animation d&#8217;avoir une large palette d&#8217;expressions, et nous avons effectué beaucoup d&#8217;études de caractère pour chaque objet afin de décider quel genre de mouvements, il était capable de faire. Par exemple, le rig de la serpillère avait un contrôle pour décider quel pourcentage de la tête de lavage serait une simulation de tissu dynamique et quelle proportion serait animée par image-clé.</p>
<p>Comme nous approchions du tournage de la séquence, celle-ci commençait à prendre forme en prévisualisation même si elle n&#8217;était pas encore complètement terminée et validée. Au cours du tournage, nous avions des marionnettistes vêtus de combinaisons en lycra vert qui contrôlait les balais et les serpillères, en particulier lorsqu&#8217;il y avait une interaction avec Dave. La plupart de ces accessoires ont été gardés à l&#8217;image (après que nous ayons effacé les gars en vert), mais en postproduction, il est vite devenu évident qu&#8217;il n&#8217;y avait pas suffisamment d&#8217;accessoires dans la scène, ce n&#8217;était pas assez chaotique. Ainsi, la plupart des serpillères, balais et éponges que vous voyez dans la séquence finale sont en 3D.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Avez-vous utilisé du feu et de l&#8217;eau réels ou est-ce tout numérique ?</span></strong><br />
Pour Fantasia, même si les gars des effets spéciaux ont inondé le décor avec succès en ayant de l&#8217;eau jusqu&#8217;aux chevilles, la plupart des projections d&#8217;eau provenant des accessoires sont numériques, et dans les plans où Balthazaar disperse l&#8217;eau, toute l&#8217;eau et tous les accessoires sont en 3D.</p>
<p>Presque tous les feux dans nos plans d&#8217;effets visuels sont numériques, à savoir:</p>
<p>- Le feu du Cercle de Merlin quand Balthazaar brûle le symbole dans le plancher du laboratoire de Dave.<br />
- Les boules de feu, les flammes, etc. quand Balthazaar entraîne Dave à l&#8217;utilisation de boules de feu.<br />
- Le cercle de flammes sur le sol que Balthazaar traverse juste avant d&#8217;entraîner Dave à l&#8217;utilisation du plasma.<br />
- Presque tout le feu et les braises (énergie de feu) émis par Veronica / Morgana et qui traversent les rues de Manhattan.<br />
- Le pentagramme de feu-dessus de Manhattan.<br />
- Le torrent de feu de Morgana dans la bataille finale.<br />
- L&#8217;anneau de feu de Dave qui ramène Balthazaar à la vie après la confrontation finale.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/SORCERER/SORCERER_DNEG_VFX_04.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/SORCERER/SORCERER_DNEG_VFX_04.jpg" alt="" width="450" height="342" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Pouvez-vous nous parler du tournage de la scène de l&#8217;attaque du taureau ? Comment vous l&#8217;avez créé ?</span></strong><br />
Nous avons tourné cette scène sur place à Bowling Green, la nuit. Pour simuler le taureau dans le cadre, nous avons utilisé deux trépieds d&#8217;éclairages avec une corde entre les deux qui avaient les mêmes proportions que le taureau. Pour les références d&#8217;éclairage, nous avons créé une miniature au cinquième du taureau avec la correspondance des couleurs, des textures et de réflexion, et nous le mettions à l&#8217;endroit où devait se trouver le taureau et nous en tournions quelques images pour chaque plan.</p>
<p>Les voitures qui étaient retournées étaient préparées par l&#8217;équipe des effets spéciaux (même si nous les avons remplacés dans quelques plans avec des versions 3D pour avoir les bonnes déformations et destructions) et nous avons augmenté le tout avec des éclats de verre et des débris et nous avons même ajouté un airbag qui se gonfle.</p>
<p>Pendant ce temps, chez Double Negative, le défi était de créer une créature qui ressemblait à la statue de bronze du taureau de Wall Street, mais qui puisse aussi courir et charger comme un taureau, et qui, en même temps, ait l&#8217;air méchant, en colère et puissant. Nous avons commencé par un scan Lidar de la statue du taureau et nous avons essayé de la rigger mais nous avons rapidement constaté que la statue réelle, plutôt que d&#8217;être un taureau anatomiquement correct, est plus une expression d&#8217;œuvre d&#8217;art: par exemple, il se penche lourdement sur le côté, ce qui signifie que lorsque nous avons essayé de le faire courir, il courait en boitant. Aussi, si vous le regardez droit dans les yeux, il semble sourire, ce qui nous a obligés à modifier son expression pour l&#8217;empêcher d&#8217;avoir un aspect comique. Un autre défi de rigging était sa musculature. Il est censé être en bronze, en métal et rigide donc nous avons serrer les muscles en ne permettant pas d&#8217;étirement et de compression, mais cela le faisait ressembler à un robot d&#8217;étain avec des problèmes de joints de construction. Nous avons donc dû trouver un compromis entre un taureau en métal rigide et une apparence plus naturelle, un taureau plus musculaire.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Avez-vous reconstruit certains décors en 3D ?</span></strong><br />
Nous avons construit une version entièrement en 3D et pleinement texturée du laboratoire de Dave en utilisant des photographies en haute résolution HDR et des données Lidar. Cela nous a aidés pour effacer des éléments dans certains plans et aussi pour reproduire les mouvements de caméra.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/SORCERER/SORCERER_DNEG_VFX_05.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/SORCERER/SORCERER_DNEG_VFX_05.jpg" alt="" width="450" height="253" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">À propos de la séquence finale, tous ces effets de particules ont dû faire exploser les temps de rendu ?</span></strong><br />
Si je me souviens bien, les simulations du torrent de feu de Morgana ont été le plus long processus à faire dans la bataille finale. Les traînées de fumées des boules de plasma étaient aussi très longues à faire. Pour la version spectrale de Morgana elle-même, je pense, qu&#8217;il fallait en moyenne 6 heures par plan.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Comment avez-vous créé le spectre de Morgana et ses effets ?</span></strong><br />
Le brief de JT était que le spectre de Morgana devait être différent de tout ce que nous avions vu auparavant, mais toujours impérieux. Il est important pour l&#8217;histoire d&#8217;obtenir l&#8217;impression que peu importe ce que Dave jette sur elle, il ne peut pas la tuer, parce qu&#8217;elle peut changer de forme ou se dissiper pour éviter le plasma. C&#8217;est de là qu&#8217;est venue l&#8217;idée de la faire se déplacer, en simulations de particules, comme un « banc de poissons » plutôt que comme une créature 3D aux contours définis. Ainsi, nous avons commencé par reproduire les mouvements du corps de la performance d&#8217;Alice, cela comprenait de faire aussi une reproduction de ces vêtements. Ensuite, nous utilisions ce volume 3D pour créer notre simulation de particules, avec des particules qui se déplaçaient tout autour, quelques fois en laissant le groupe principal, puis elles rejoignaient le groupe pour faire partie de cet essaim. Nous avons essayé de reproduire le mouvement et le sentiment de grands bancs de poissons, en particulier dans le plan où Dave lance une boule de plasma sur elle et elle s&#8217;ouvre pour laisser le plasma passer au travers.</p>
<p>Nous avons rencontré quelques problèmes quand nous avons échangé Alice pour simulation de particules. La première est que nous perdions beaucoup de détails sur son visage et donc son jeu était devenu illisible. Pour remédier à cela, nous avons rendu différents niveaux de « rigueur » de la simulation: les particules les plus serrées étaient bloquées sur la surface du corps et les plus écartées étaient plus éloignées du corps. Ensuite, ces niveaux de mouvement des particules pourraient être composés en fonction du plan. Un autre petit problème était que le spectre de Morgana avait un aspect trop mince si elle ne se composait uniquement que d&#8217;une couche de particules, nous avons donc intégré une couche de base qui consistait en une masse grouillante de choses ressemblant à des vers afin d&#8217;ajouter un niveau supplémentaire de densité. Nous avons aussi ajouté certaines lumières internes qui vacillaient afin de représenter l&#8217;énergie du spectre qui contribuait à lui donner du volume.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/SORCERER/SORCERER_DNEG_VFX_07.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/SORCERER/SORCERER_DNEG_VFX_07.jpg" alt="" width="450" height="253" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Y avait-il quelques plans qui vous ont empêché de dormir ?</span></strong><br />
Au départ, nous étions tous un peu impressionnés par le volume de travail requis par la séquence de Fantasia, et le fait qu&#8217;il fallait qu&#8217;elle soit digne de l&#8217;animation d&#8217;origine de Disney nous la faisait paraître comme une montagne à gravir. Mais nous avons constaté que lorsque nous étions dedans que c&#8217;était vraiment amusant, passionnant, et satisfaisant, car au moins vous savez ce à quoi cela doit ressembler à la fin de la journée. Contrairement au spectre de Morgana. Je pense donc que s&#8217;il y avait des plans qui m&#8217;ont empêché de dormir, c&#8217;était probablement une partie du développement créatif du spectre de Morgana, parce que c&#8217;était vraiment un voyage dans l&#8217;inconnu.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quelle était la taille de votre équipe?<br />
Je crois que la taille de notre équipe était d&#8217;environ 250 artistes, répartis sur 12-18 mois.</span></strong></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Qu&#8217;est-ce que vous gardez de cette expérience ?</span></strong><br />
1. Que la préparation est la clé.<br />
2. Insistez pour filmer ce dont vous avez besoin.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/SORCERER/SORCERER_DNEG_VFX_06.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/SORCERER/SORCERER_DNEG_VFX_06.jpg" alt="" width="450" height="253" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quel est votre prochain projet ?</span></strong><br />
Passer du temps avec ma famille. Mon prochain projet arrivera plus tard dans l&#8217;année.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quels sont les quatre films qui vous a donné la passion pour le cinéma ?</span></strong><br />
2001: A SPACE ODYSSEY, BRAZIL, THE SHINING et ALIEN.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Un grand merci pour votre temps.</span></strong></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">// EN SAVOIR PLUS ?</span></strong><br />
- <a href="http://dneg.com/projects/the_sorcerers_apprentice_245.html" target="_blank">Double Negative</a>: Page spéciale THE SORCERER&#8217;S APPRENTICE sur le site de Double Negative.</p>
<p>© Vincent Frei &#8211; The Art of VFX &#8211; 2010</p>
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		<title>Mise à jour de l&#8217;interview MPC pour PRINCE OF PERSIA</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Aug 2010 23:10:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VinceFX</dc:creator>
				<category><![CDATA[[lang_fr]Actualités[/lang_fr][lang_en]News[/lang_en]]]></category>

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		<description><![CDATA[Un nouveau lien a été ajouté à l&#8217;interview de Stéphane Ceretti pour PRINCE OF PERSIA: -MPC Breakdown: Breakdown VFX pour PRINCE OF PERSIA.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un nouveau lien a été ajouté à l&#8217;interview de Stéphane Ceretti pour <a href="http://www.artofvfx.com/?p=451">PRINCE OF PERSIA</a>:</p>
<p>-<a href="http://www.moving-picture.com/index.php/vfx-breakdowns.html" target="_blank">MPC Breakdown</a>: Breakdown VFX pour PRINCE OF PERSIA.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>TOY STORY 3: Simon Christen &#8211; Animateur 3D &#8211; Pixar</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Aug 2010 23:15:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VinceFX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Animateur 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Toy Story 3]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href="http://www.artofvfx.com/?p=511"><img class="aligncenter"  src="http://www.artofvfx.com/TOY_STORY3/TOY_STORY3_ITW_01.jpg" class="aligncenter" width="450" height="254" /></a>

Après ses études en Suisse, <a href="http://www.simonchristen.com/index.php?x=animation" target="_blank">Simon Christen</a> est venu en Californie pour étudier à l'Academy of Art University de San Francisco. Une fois diplômé, il a fait un premier travail chez <a href="http://www.pixar.com/" target="_blank">Pixar</a> puis ensuite chez Disney avant de retourner chez Pixar où il a travaillé depuis sur RATATOUILLE, UP et TOY STORY 3.

Dans l'interview qui suit, il nous parle de son travail sur TOY STORY 3.

Pour lire l'interview, cliquer <a href="http://www.artofvfx.com/?p=511"><b>ici</b></a>.

// Version originale: <strong><span style="color: #2e8fc8;">Anglais</span></strong>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quel est ton parcours ?</strong></span><strong></strong><br />
J&#8217;ai grandi à Berne, en Suisse. Au cours dans mes années du lycée, j&#8217;ai décidé de poursuivre mon intérêt pour l&#8217;infographie et d&#8217;essayer d&#8217;en faire une carrière professionnelle. J&#8217;ai eu la chance d&#8217;être de pouvoir m&#8217;inscrire à l&#8217;Academy of Art University de San Francisco et de commencer ma formation d&#8217;animateur 3D. Après 4 ans d&#8217;études, j&#8217;ai obtenu mon diplôme et j&#8217;ai été accepté comme stagiaire à l&#8217;animation chez <a href="http://www.pixar.com/" target="_blank">Pixar</a>. Après le stage, j&#8217;ai travaillé comme fix animateur sur RATATOUILLE. Je n&#8217;aurais pas pu demander une meilleure introduction pour travailler dans l&#8217;industrie. Cependant, mon contrat se terminait après ce projet, donc ma femme et moi nous avons déménagé à Los Angeles, où j&#8217;ai commencé à travailler comme animateur pour Disney sur BOLT. C&#8217;était génial de passer une année et demie en Californie du Sud et d&#8217;apprendre une nouvelle expérience d&#8217;un autre studio et dans une autre ville. Pendant ce temps, je suis resté en contact avec les gens de chez Pixar et lorsque l&#8217;occasion de retravailler chez Pixar s&#8217;est présentée, je l&#8217;ai saisie. Je suis retourné chez Pixar au milieu de la production de UP. Depuis lors, j&#8217;ai travaillé sur TOY STORY 3 et je travaille maintenant sur leurs prochains projets.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/TOY_STORY3/TOY_STORY3_ITW_01.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/TOY_STORY3/TOY_STORY3_ITW_01.jpg" alt="" width="450" height="254" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Comment t&#8217;es-tu retrouvé sur Toy Story 3 ?</strong></span><strong></strong><br />
Après avoir terminé mon travail sur UP, j&#8217;ai travaillé la promotion des ressorties de TOY STORY et TOY STORY 2. C&#8217;était génial de travailler sur certains de ces personnages classiques. Une fois que TOY STORY 3 fut prêt pour la production, j&#8217;ai rejoint leur équipe d&#8217;animation et nous y avons travaillé pendant un peu plus d&#8217;un an.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quels personnages as-tu animés ?</strong></span><strong></strong><br />
Comme la plupart des animateurs de Pixar, je n&#8217;ai pas animé juste un ou deux personnages. J&#8217;ai été capable d&#8217;animer de nombreux personnages, certains plus que d&#8217;autres. C&#8217;était un véritable plaisir d&#8217;avoir l&#8217;occasion de travailler sur des personnages aussi définis. Je pense que mon personnage favori à animer était Lotso. Ce fut est un tel plaisir de l&#8217;animer. J&#8217;ai animé ses derniers moments dans le film, où il essaie de s&#8217;échapper, mais il est ramassé et attaché au camion. Ce fut une série vraiment amusante de plans.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/TOY_STORY3/TOY_STORY3_ITW_05.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/TOY_STORY3/TOY_STORY3_ITW_05.jpg" alt="" width="450" height="254" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Avez-vous des contraintes pour le style d&#8217;animation pour faire correspondre ce troisième film avec les deux autres  TOY STORY ?</strong></span><strong></strong><br />
Les rigs des personnages ont tellement changés depuis les deux premiers films que c&#8217;était un défi d&#8217;essayer de correspondre au même style d&#8217;animation. Woody, Buzz et toute la bande ont de telles caractéristiques et des comportements si spécifiques, que nous devions essayer de les imiter afin que l&#8217;on sente qu&#8217;il s&#8217;agissait des mêmes personnages. Avec n&#8217;importe quelle suite, vous avez la chance d&#8217;avoir beaucoup de référence pour obtenir de l&#8217;inspiration, mais aussi les limites afin de ne pas aller trop loin.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/TOY_STORY3/TOY_STORY3_ITW_02.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/TOY_STORY3/TOY_STORY3_ITW_02.jpg" alt="" width="450" height="254" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Peux-tu nous expliquer comment étaient les rigs ?</strong></span><strong></strong><br />
Les rigs que nous utilisons chez Pixar sont très bien développés et c&#8217;est un plaisir à les utiliser et animer. En fait, je n&#8217;en sais pas trop sur l&#8217;aspect technique des rigs car les riggers ont tendance à cacher leur structure sous-jacente. Quand nous recevons les personnages définitifs, ils sont composés de milliers de contrôles à animer.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Comment se passait la collaboration entre les animateurs et les riggers ?</strong></span><strong></strong><br />
Je n&#8217;étais pas vraiment impliqué dans ce processus, ce sont les leads animateurs qui s&#8217;occupent de préparer les rigs avec les riggers au moment de la préproduction. Une fois que tous les animateurs ont rejoint le projet, les rigs sont solides et prêts pour être animés.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Avez-vous utilisé les vidéos des acteurs quand ils étaient l&#8217;enregistrement de la voix de leur personnage ?</strong></span><strong></strong><br />
Non, pas sur ce film.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Peux-tu nous dire combien de secondes vous animez en une semaine ?</strong></span><strong></strong><br />
Cela varie, bien sûr, en fonction de la prise de vue, mais en moyenne je dirais que nous faisions autour de 80 à 90 images, donc un peu moins de 4 secondes. Si vous obtenez un paquet de plans, parfois, je préfère tous les bloquer à la fois. Dans une semaine comme cela, je n&#8217;anime pas dans le détail. Une fois que le blocage est approuvé, vous pouvez affiner et finir un couple de plans assez rapidement. Cela dépend aussi du nombre de personnages présent dans le plan. Quelques plans dans TOY STORY 3 avaient jusqu&#8217;à 200 personnages. Avec autant de personnages, cela diminue forcément le nombre d&#8217;images animées à la fin de la semaine.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/TOY_STORY3/TOY_STORY3_ITW_04.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/TOY_STORY3/TOY_STORY3_ITW_04.jpg" alt="" width="450" height="254" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>As-tu rencontré des difficultés ou des problèmes inattendus ?</strong></span><strong></strong><br />
Chaque film a ses propres défis. Et celui-ci n&#8217;était pas différent. Un grand défi était de rester fidèle aux personnages et d&#8217;essayer de prolonger le travail qui avait été fait par les animateurs sur les films précédents.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quel était le personnage le plus complexe à animer ?</strong></span><strong></strong><br />
Je ne dirais pas qu&#8217;il y avait un personnage qui était plus compliqué que les autres. Cependant, il y a eu un plan qui a été vraiment difficile pour moi, j&#8217;animais le plan au début du film où la mère filme le jeune Andy en train de jouer avec Wooy et Mr Patate. Puis vient Molly qui détruit un pont et quelques jouets. C&#8217;était un sacré défi, car le plan est réellement long avec de multiples personnages, et il implique des déplacements de physique avec des animations crédibles d&#8217;enfants. En fin de compte, c&#8217;était vraiment un plan amusant à faire et je suis content de la façon dont Molly fait tout tomber.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Comment étiez-vous d’animateurs à travailler sur ce film ?</strong></span><strong></strong><br />
Nous étions environ 80 personnes dans le département d&#8217;animation, y compris les animateurs, les leads, les fixers et tout le support technique.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Que gardes-tu de cette expérience ?</strong></span><strong></strong><br />
Cela a été un privilège incroyable d&#8217;être capable d&#8217;animer tant de personnages iconiques. J&#8217;ai beaucoup appris des vétérans de l&#8217;animation, certains d&#8217;entre eux ayant déjà animé sur TOY STORY et TOY STORY 2. Cela a également été très agréable de travailler avec le réalisateur, Lee Unkrich. La plupart des réalisateurs chez Pixar sont soit des scénaristes soit des animateurs. Lee a cependant un passé de monteur et nous, en tant qu&#8217;animateur, nous avions l&#8217;aperçu dans un tout nouveau monde quand il faisait la critique de nos plans.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/TOY_STORY3/TOY_STORY3_ITW_03.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/TOY_STORY3/TOY_STORY3_ITW_03.jpg" alt="" width="450" height="254" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quel est ton prochain projet ?</strong></span><strong></strong><br />
Je crois que je vais travailler sur CARS 2. J&#8217;espère que je pourrais aussi un peu animer sur BRAVE.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quels sont les quatre films qui t&#8217;ont donné une passion pour l&#8217;animation et du cinéma ?</strong></span><strong></strong><br />
Pour être honnête, je ne suis pas sûr que ce soit mon intérêt pour les films qui m&#8217;ait conduit dans cette industrie. Je pense que c&#8217;était pour moi plus la fascination des images générées par ordinateur. J&#8217;étais vraiment intéressé les images 3D et je jouais pas mal avec 3D Studio Max. Et éventuellement, je pensais à devenir un artiste 3D. Ce ne fut que j&#8217;étais inscrit à l&#8217;université que j&#8217;ai découvert que j&#8217;aimais l&#8217;animation comme une vraie passion.<br />
Cependant, j&#8217;ai vraiment aimé LE LIVRE DE LA JUNGLE, MONSTERS INC. et THE INCREDIBLES alors que j&#8217;étais à l&#8217;école.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Un grand merci pour ton temps.</strong></span></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>// EN SAVOIR PLUS ?</strong></span><br />
- <a href="http://www.pixar.com/featurefilms/ts3/" target="_blank">Pixar</a>: Page spéciale TOY STORY 3 sur le site de Pixar.</p>
<p>© Vincent Frei &#8211; The Art of VFX &#8211; 2010</p>
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		<title>INCEPTION: Paul Franklin &#8211; Superviseur VFX &#8211; Double Negative</title>
		<link>http://www.artofvfx.com/?p=496</link>
		<comments>http://www.artofvfx.com/?p=496#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 15:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VinceFX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Inception]]></category>
		<category><![CDATA[[lang_fr]Superviseur VFX[/lang_fr][lang_en] VFX Supervisor[/lang_en]]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href="http://www.artofvfx.com/?p=496"><img class="aligncenter"  src="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_14.jpg" class="aligncenter" width="450" height="189" /></a>

Après avoir commencé sa carrière chez Digital Film et MPC, <a href="http://www.imdb.com/name/nm0291518/" target="_blank">Paul Franklin</a> aide à la création du studio <a href="http://www.dneg.com" target="_blank">Double Negative</a> en 1998. Depuis il a supervisé de nombreux projets tels que LA LIGUE DES GENTLEMENS EXTRAORDINAIRES ou HARRY POTTER ET L'ORDRE DU PHOENIX et s'est occupé de tous les films de Christopher Nolan depuis BATMAN BEGINS.

Dans l'interview qui suit, il nous parle de son travail sur INCEPTION.

Pour lire l'interview, cliquer <a href="http://www.artofvfx.com/?p=496"><b>ici</b></a>.

// Version originale: <strong><span style="color: #2e8fc8;">Anglais</span></strong>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quel est votre parcours ? </strong></span><br />
J&#8217;ai d&#8217;abord étudié la sculpture à l&#8217;université dans les années 80 et c&#8217;est là que j&#8217;ai commencé à expérimenter l&#8217;infographie. Je combinais cela avec mes travaux d&#8217;étudiant au théâtre et dans les magazines que je faisais à ce moment, cela m&#8217;a dirigé vers la réalisation de films et d&#8217;animations. J&#8217;ai aussi travaillé dans les jeux vidéos pendant un moment en tant qu&#8217;animateur et concepteur, je me suis ensuite orienté vers le cinéma et la télévision au début des années 90. En 1998, j&#8217;ai aidé à mettre en place Double Negative.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Comment s&#8217;est passée votre collaboration avec Christopher Nolan avec laquelle vous avez  déjà travaillé sur BATMAN BEGINS et THE DARK KNIGHT ?</strong></span><br />
Travailler avec un réalisateur comme Chris est vraiment fantastique, il est très exigeant, il te pousse toujours à relever la barre dans tous les domaines, mais il te donne également beaucoup de commentaires et il t&#8217;implique dans le processus créatif cela te fait sentir que tu fais partie du processus de création du film. Chris m&#8217;a dit au début de INCEPTION que cela serait une expérience dévorante, et il avait raison !</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez créé Paris qui se replie sur elle-même ?</strong></span><br />
En retournant l&#8217;environnement de Paris, Ariane, jouée par Ellen Page, démontre sa nouvelle capacité à contrôler le monde des rêves en pliant les rues sur elles-mêmes afin de former un cube géant de la ville.</p>
<p>L&#8217;équipe de Dneg a passée une semaine à se documenter sur le lieu de tournage à Paris choisi par la production. Lidar Services VFX (basée à Seattle) a fait un énorme travail de numérisation de tous les bâtiments et nous à livrer des données très détaillées à partir desquelles nous avons construit une série de blocs d&#8217;appartements parisien. Il n&#8217;a pas été possible d&#8217;obtenir des images vues du dessus des bâtiments et donc, pour combler ces lacunes, nos modeleurs se sont servis de photographies montrant les toits typiques de Paris. Nous avons implémenté les nouvelles techniques de pertex texture mapping dans Renderman qui permettent à l&#8217;équipe 3D d&#8217;éviter le laborieux travail de coordination d’UV mapping qui est généralement associé à des modèles de ce type. Les rues pliées sont, au final, remplies de voitures et de gens en 3D, tout ce qui n&#8217;est pas plat dans l&#8217;image finale est en 3D.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_01.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_01.jpg" alt="" width="450" height="189" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Comment avez-vous créé l&#8217;impressionnante scène du café à Paris ?</strong></span><br />
Ariane est emmenée dans une version onirique de Paris par Cobb, joué par Leonardo DiCaprio. Quand Ariane se rend compte qu&#8217;elle est en fait en train de rêver, elle panique et le tissu du rêve commence à se désintégrer violemment et fait tout voler en éclats dans toutes les directions.</p>
<p>Le superviseur des effets spéciaux de plateau, Chris Corbould, a créé une série d&#8217;explosions en direct à l&#8217;aide de mortiers à air pour faire voler des débris légers sur le lieu de tournage dans une rue de Paris. Tout en donnant un effet très dynamique et violent à l&#8217;image, le système était aussi suffisamment sûr pour que Leo et Ellen puissent s&#8217;asseoir au milieu des explosions. Le directeur de la photographie, Wally Pfister, a utilisé une combinaison de caméras (film et numérique) à haute vitesse pour capturer les explosions à une cadence de 1000 images par seconde, ce qui avait pour effet de transformer l&#8217;aspect turbulent des débris en un effet proche de l&#8217;apesanteur, donnant ainsi l&#8217;impression que la physique même du rêve était défaillante. En commençant par un montage brut de la séquence, les animateurs de Double Negative ont utilisé le logiciel interne d&#8217;outils de dynamique Dynamite pour étendre la destruction afin qu&#8217;elle englobe toute la rue. Les compositeurs ont réajusté le timing de la prise de vue afin de créer des rampes de vitesse pour que toutes les explosions débutent en temps réel avant de lentement les ralentir renforçant ainsi l&#8217;idée d&#8217;une physique anormale. Alors que la destruction se répandait dans la rue, nous avons ajouté une seconde série d&#8217;interactions dans l&#8217;épais nuage de débris pour vendre l&#8217;idée que tout était en suspension.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_02.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_02.jpg" alt="" width="450" height="189" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Qu&#8217;avez-vous fait dans la scène où Ellen Paige tourne de grands miroirs sur un pont de Paris ?</strong></span><br />
Ariane poursuit son exploration des limites de l&#8217;onirique avec la création d&#8217;un pont grâce aux échos provoqués par les reflets entre deux immenses miroirs.</p>
<p>Nous avions repéré un pont sur la Seine à Paris (le pont de Bir-Hakeim qui avait été vu auparavant dans LE DERNIER TANGO A PARIS) qui a vraiment une structure très intéressante: il a une voie de métro au-dessus d&#8217;un passage pour piéton encastré sous une série d&#8217;arches en fonte. Chris voulait  que ce pont révèle d&#8217;une manière intéressante la phase d&#8217;exploration ludique d&#8217;Ariane qui découvre ses nouvelles capacités de contrôler le monde des rêves. Au cours de la préproduction, nous avons travaillé sur différents concepts d&#8217;animations pour la formation du pont. Mais cela finissait toujours par être trop magique. Chris était intéressé par quelque chose d&#8217;élégant, qui même s’il était simple dans son concept allait défier une analyse facile de la part du spectateur. Dans une de nos premières discussions, j&#8217;ai mentionné que sous certains angles les arches ressemblaient à un reflet infini généré par deux miroirs opposés, Chris pensait que c&#8217;était une idée intéressante et posa la question « Que feriez-vous sur le plateau avec un très grand miroir? ». J&#8217;en ai parlé avec Chris Corbould qui a fait construire par son équipe un miroir de 2.5 mètres par 5 mètres qui pouvait se tourner sur un pivot et devenir ainsi une grande porte réflective. Dneg à alors commencer à travailler sur une série d&#8217;animations qui exploraient les limites de ce que nous pouvait être tourner sur place avec cette installation et nous sommes arrivés à une série de configurations de caméra qui a ensuite servi de base de tournage à Chris et à Wally. Cela nous a donné un excellent point de départ, mais malgré la grande taille du miroir (la taille était limitée principalement par le poids qui était déjà plus de 350 kg), nous avions encore beaucoup de travail à faire. L&#8217;équipe de compositing a commencée par effacer le support du miroir et les reflets de l&#8217;équipe de tournage puis a ajouté les reflets secondaires infinis ainsi que tout l&#8217;environnement. Le résultat est une série de plans si subtils dans leur exécution que vous ne vous rendez pas compte qu&#8217;il y a eu une intervention numérique et cela jusqu&#8217;aux derniers moments de la séquence. En fait, la plupart de ce que vous voyez est numérique, la seule chose de réelle ce sont les acteurs même si leurs réflexions sont des doublures numériques dans de nombreux cas.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Êtes-vous intervenus sur les ralentis extrêmes et de quelles manières ?</strong></span><br />
Nous avons tourné au ralenti en utilisant les caméras Photosonics 4ER (qui utilisent du film 35mm) et la caméra numérique Phantom. Tourner au ralenti implique un compromis entre vitesse et qualité, plus la caméra tourne rapidement (produisant un plus grand ralentissement de l&#8217;image) et moins la qualité de l&#8217;image sera bonne. Nous sommes arrivés à une solution en tournant au plus haut défilement d&#8217;images possible tout en conservant une bonne qualité, puis nous augmentions le ralentissement de la séquence en postproduction en utilisant divers outils de retiming dans notre propre version de Shake. Certaines choses étaient impossible à filmer au ralenti, comme la pluie dans les plans larges de la camionnette qui tombe du pont, nous avons donc dû récréer la pluie en numérique.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_13.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_13.jpg" alt="" width="450" height="189" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Pouvez-vous nous expliquer le tournage du train qui attaque les héros? Qu&#8217;avez-vous fait sur cette séquence ?</strong></span><br />
Cette séquence a pratiquement été tournée entièrement sur place en direct, en d&#8217;autres termes nous avons vraiment eu un train grandeur nature dans la rue qui écrasait les voitures. Les effets spéciaux de plateau et le département artistique ont construit la coque du train sur une carrosserie de camion, puis nous avons ensuite enlevé les roues du camion et ajouté des roues de wagon en métal. La surface fracturée de la route était faite en 3D et des travaux supplémentaires ont été fait en compositing comme par exemple ajouter des ombres sur les façades des bâtiments ou encore augmenter l&#8217;aspect de pluie en plein jour.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_08.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_08.jpg" alt="" width="450" height="189" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Comment s&#8217;est passé le tournage de l&#8217;impressionnante scène de combat dans le couloir et comment l&#8217;avez-vous crée ?</strong></span><br />
Les séquences du « couloir qui tourne » et celle de « la chambre d&#8217;hôtel » ont été tournées en direct. L&#8217;équipe des effets spéciaux a construit un grand décor qui pouvait pivoter afin de permettre à Arthur (Joseph Gordon-Levitt) et aux gardes de sécurité de courir sur les murs et les plafonds. Le même principe s&#8217;applique pour la scène à l&#8217;intérieur de la chambre d&#8217;hôtel qui tourne. Le seul travail d&#8217;effet visuel que nous avons fait était un simple effacement du support de la caméra de l&#8217;arrière-plan dans le dernier plan de la séquence.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_07.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_07.jpg" alt="" width="450" height="189" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Comment avez-vous créé l&#8217;effet de l&#8217;apesanteur ?</strong></span><br />
L&#8217;aspect de gravité zéro a été obtenu grâce à l&#8217;utilisation de plates-formes conçues par l&#8217;équipe des cascadeurs et des effets spéciaux que nous avons ensuite été enlevées numériquement. Pour le combat en gravité zéro où Arthur est aux prises avec un agent de sécurité, une version verticale du décor du couloir a été construite et les interprètes étaient suspendus à des câbles, la caméra filmait le tout depuis le dessous à l&#8217;extrémité du décor. La plupart du temps, les acteurs cachaient leurs câbles, mais lorsqu&#8217;ils étaient visibles nous les effacions de l&#8217;image en ajoutant l&#8217;extension du décor qui était utilisée pour cacher le sommet ouvert du décor. Le reste de la séquence comme dans la cage d&#8217;ascenseur a été réalisée avec un décor horizontal dans lequel Joseph Gordon-Levitt se tenait soit sur une plate-forme ou soit il était suspendu à une petite grue. Une fois de plus, nous avons enlevé toutes les plates-formes et réparé l&#8217;arrière-plan où c&#8217;était nécessaire.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_05.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_05.jpg" alt="" width="450" height="189" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Avez-vous créé des doublures numériques pour les séquences du couloir et de gravité zéro ?</strong></span><br />
Nous en avons utilisé que pour le bref moment où Arthur attache ensemble les rêveurs endormis. Nous avons remplacé les têtes de deux des cascadeurs avec les têtes 3D de Cillian Murphy (Fischer) et de Ken Watanabe (Saito). Tout le reste est fait avec de vraies personnes!</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_04.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_04.jpg" alt="" width="450" height="189" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Au sujet de la séquence dans la montagne, est-ce qu’il s’agit d’un véritable paysage ou est-ce numérique ?</strong></span><br />
Les paysages sont tous réels sauf un petit bout de terrain à la base de la forteresse que l&#8217;on voit dans les plans larges. L&#8217;emplacement des scènes de neige (filmé dans le comté de Kananaskis, en Alberta, Canada) était absolument spectaculaire. La seule chose que nous avions à faire était d&#8217;ajouter une forteresse numérique dans les plans larges et d&#8217;effacer un curieux bâtiment à l&#8217;arrière-plan.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_10.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_10.jpg" alt="" width="450" height="189" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Comment avez-vous créé l&#8217;avalanche ?</strong></span><br />
L&#8217;avalanche est réelle. L&#8217;équipe des effets spéciaux a collaborée avec la patrouille locale de montagne pour déclencher des avalanches avec des charges de dynamite. Nous avons ajouté la forteresse dans l&#8217;arrière-plan ainsi que des petits personnages qui tombent de la falaise, mais sinon tout le reste est vrai.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_09.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_09.jpg" alt="" width="450" height="189" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Comment s&#8217;est passée la collaboration avec New Deal Studios ?</strong></span><br />
New Deal est une super équipe. J&#8217;avais déjà travaillé directement avec eux sur LA LIGUE DES GENTLEMEN EXTRAORDINAIRES et bien sûr sur THE DARK KNIGHT. La relation entre Double Negative et New Deal remonte à PITCH BLACK, notre premier film en 1998. Ian Hunter, le superviseur des effets de New Deal, a fait un travail fantastique avec son équipe, en créant une version à l&#8217;échelle 1/6 de la section centrale de la forteresse qu’ils ont ensuite préparée pour un effondrement dynamique et une destruction pyrotechnique.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_11.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_11.jpg" alt="" width="450" height="189" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Pouvez-vous nous parler de la séquence au bord de l&#8217;océan ? Comment avez-vous créé cette ville qui tombe en morceaux ?</strong></span><br />
Le littoral de la ville des Limbes est, peut-être, la scène qui a le plus de symbolisme évident de tous les environnements des rêves du film. La mer représente l&#8217;esprit subconscient Cobb et la ville est la construction mentale qu&#8217;il a construite en son sein ayant été belle et vierge autrefois, celle-ci est maintenant en mutation et s&#8217;effrite dans la mer de son subconscient, symbolisant ainsi l&#8217;effondrement de la santé mentale de Cobb. Chris voulait que la ville prenne l&#8217;aspect d&#8217;un glacier, qui glisserait lentement dans la mer avec de grandes formes qui se détacherait et dériverait dans l&#8217;eau.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_14.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_14.jpg" alt="" width="450" height="189" /></a></p>
<p>Au cours de la préproduction, le département artistique et à la fois le département des effets visuels ont travaillé sur des dessins de concept de la ville des Limbes en accordant une attention particulière à la rive en décomposition. Cependant, même après plusieurs semaines de travail, nous n&#8217;arrivions pas à quelque chose qui rende Chris heureux, tout était un peu trop littéral. Nous avons alors discuté de l&#8217;idée des Limbes comme une ville moderne et idéaliste qui s&#8217;effondrerait dans la mer du subconscient de Cobb. Nous avons commencé avec les concepts de base: une ville moderne de bâtiments et un glacier. Nous avons pris un simple modèle polygonal de glacier, construit à partir de référence photographique, et nous avons développé une base Maya de remplissage d&#8217;espace qui a peuplé l&#8217;intérieur du glacier avec des blocs architecturaux de base dont la hauteur de chaque bloc était déterminée par l&#8217;élévation du glacier à cet endroit. Nous avons ensuite commencé à développer une série de plus en plus complexe de règles qui ajoutait des divisions de rues, ou qui modifiait l&#8217;échelle des bâtiments ou encore qui ajoutait des dommages, tout était fait par des échantillons prélevés sur le modèle du glacier. Après chaque ajout d&#8217;une nouvelle règle, nous examinions la structure qui en résultait et nous affinions le résultat.</p>
<p>Une fois que nous avions atteint un certain niveau de complexité, notre directeur artistique des effets visuels élaborait une série de peintures provenant des rendus issus du système procédural, ensuite il les réinjectait dans l&#8217;évolution des règles. De cette façon, nous sommes arrivés à un schéma de la ville qui avait des fonctionnalités familières, telles que des parcs, des rues et des carrefours, mais qui avait une structure totalement unique qui ressemblait plus à une forme de relief naturel. L&#8217;équipe d&#8217;animation a ensuite utilisé Houdini pour créer l&#8217;effondrement de l&#8217;architecture, qui est principalement basée sur des séquences d&#8217;histoire naturelle de glaciers plutôt que sur des démolitions de bâtiment, puis on ajoutait des éclats géants d&#8217;eau avec notre logiciel interne de système de fluide, Squirt. Le plan phare de la séquence, présent dans la plupart des bandes-annonces, a été élaboré à partir d&#8217;une prise de vue depuis un hélicoptère que nous avons tourné avec l&#8217;unité aérienne d&#8217;INCEPTION au Maroc qui est montre Leo et Ellen marchant à travers les vagues. L&#8217;aspect final de la ville des Limbes a été créé en utilisant beaucoup de référence de logements abandonnés ainsi que des bâtiments endommagés par des bombes en Irak et d&#8217;autres zones de guerre.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_15.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/INCEPTION/INCEPTION_DNEG_VFX_15.jpg" alt="" width="450" height="189" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Pouvez-vous expliquer la séquence finale et sa ville gigantesque qui mélange anciennes maisons et grattes-ciel ? Est-ce que tout a été tourné sur fond vert ?</strong></span><br />
Nous avons tourné dans une véritable maison (datant du début du 20e siècle qui se trouve dans la vallée de San Gabriel, à Pasadena en Californie) et nous l&#8217;avons utilisée pour  les scènes dans la mémoire de Cobb et celles des Limbes. Pour les plans des Limbes, nous avons construit un grand fond vert qui était posé sur une plate-forme à l&#8217;extérieur devant les fenêtres. Le  paysage urbain a été créé à partir de la même configuration 3D que celle utilisée pour les scènes de Cobb et Ariane traversant à pied la ville déserte. Nous avons accordé une grande attention au compositing en consacrant beaucoup de temps pour obtenir une profondeur de champ et une exposition qui soient correctes.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Est-ce que la toupille est réelle ou est-ce une version 3D ?</strong></span><br />
La toupille est réelle, il n&#8217;y a pas de 3D pour elle.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Combien de temps avez-vous travaillé sur ce film ?</strong></span><br />
J&#8217;ai d&#8217;abord lu le script en février 2009, puis j&#8217;ai commencé à travailler réellement sur le film en avril de cette année. Notre dernière livraison a été faite à la fin du mois de mai 2010 donc, cela représente en tout environ 13 ou 14 mois.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Combien de plans avez-vous faits et quelle était la taille de votre équipe ?</strong></span><br />
Nous avons travaillé sur 560 plans, dont 500 sont dans le montage final. Au total, nous avons eu environ 230 personnes qui ont travaillé sur les effets visuels sur toute la durée du projet.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quel est votre prochain projet ?</strong></span><br />
En ce moment je prends un peu de repose &#8211; nous verrons ce qui arrive plus tard cette année!</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quels sont les quatre films qui ont donné la passion du cinéma ?</strong></span><br />
Mes films préférés ne sont pas nécessairement des films à effets, mais ils ont tous des innovations visuelles et adoptent une approche rigoureuse dans la façon de raconter des histoires. J&#8217;aime les films de David Lynch, en particulier UNE HISTOIRE VRAIE qui, je pense, est un film puissamment émotionnel sur le voyage d&#8217;un homme très singulier à travers l&#8217;Amérique rurale. Mon film préféré est la version des années 1940 d&#8217;Alexandre Korda du film LE VOLEUR DE BAGDAD, qui comprend certaines des premières utilisations du fond bleu. J&#8217;aime réellement son sens de la fantaisie et du drame et aussi parce le film est vraiment incroyable. Ce film, peut-être plus que tout autre, est ce qui m&#8217;a intéressé à faire des films et des effets visuels par moi-même.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Un énorme merci pour votre temps.</strong></span></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>// EN SAVOIR PLUS ?</strong></span><br />
- <a href="http://www.dneg.com/projects/inception_253.html" target="_blank">Double Negative</a>: Page spéciale INCEPTION sur le site de Double Negative.<br />
- <a href="http://www.fxguide.com/article636.html" target="_blank">fxguide</a>: Podcast de Paul Franklin et présentation du travail de New Deal Studios.</p>
<p>© Vincent Frei &#8211; The Art of VFX &#8211; 2010</p>
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		<title>JONAH HEX: Ara Khanikian &#8211; Responsable Compositing &#8211; Rodeo FX</title>
		<link>http://www.artofvfx.com/?p=484</link>
		<comments>http://www.artofvfx.com/?p=484#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 09:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VinceFX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jonah Hex]]></category>
		<category><![CDATA[[lang_fr]Responsable Compositing[/lang_fr][lang_en]Lead Compositing[/lang_en]]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.artofvfx.com/?p=484</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://www.artofvfx.com/?p=484"><img class="aligncenter"  src="http://www.artofvfx.com/JONAH_HEX/JONAHHEX_RODEO_VFX_01B.jpg" alt="" width="450" height="210" /></a>

<a href="http://www.imdb.com/name/nm1210046/" target="_blank">Ara Khanikian</a> évolue dans le milieu des effets visuels de Montréal depuis près de 10 ans, il est passé par de nombreux studios comme <a href="http://www.buzzimage.com/" target="_blank">Buzz Image</a>, <a href="http://www.hybride.com" target="_blank">Hybride</a> ou encore <a href="http://www.rodeofx.com" target="_blank">Rodeo FX</a>. Il a travaillé sur des projets tels que THE FOUNTAIN, 300, THE X-FILES, TERMINATOR SALVATION ou encore TWILIGHT: ECLIPSE.

Dans l'interview qui suit, il nous parle de son travail sur JONAH HEX.

Pour lire l'interview, cliquer <a href="http://www.artofvfx.com/?p=484"><b>ici</b></a>.

// Version originale: <strong><span style="color: #2e8fc8;">Anglais</span></strong>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quel est ton parcours ?</strong></span><strong></strong><br />
J&#8217;ai étudié l&#8217;animation 2D/3D en 1999, puis j&#8217;ai travaillé en freelance pendant quelques années, j&#8217;ai ensuite rejoint l&#8217;équipe de <a href="http://www.buzzimage.com/" target="_blank">Buzz</a> pendant environ 5 ans, puis j&#8217;ai fait 2 ans à <a href="http://www.hybride.com" target="_blank">Hybride</a> et j&#8217;ai finalement rejoint l&#8217;équipe de <a href="http://www.rodeofx.com" target="_blank">Rodeo FX</a>, il y a 2 ans.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Comment s&#8217;est passée la collaboration avec le réalisateur et le superviseur des effets visuels de la production ?</strong></span><strong></strong><br />
Nous avons eu une très bonne relation avec le réalisateur et le superviseur VFX. Nous étions en contact très régulièrement par vidéoconférence et cinesync afin de discuter des progrès des plans.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Qu&#8217;a fait Rodeo sur ce film ?</strong></span><strong></strong><br />
Notre charge de travail a beaucoup changé au cours de la période de temps pendant laquelle nous avons travaillé sur ce projet. Nous avions, au départ, 20 plans à faire, cela incluait évidemment une bonne dose de matte-paintings avec des images sur fond vert. Nous avons eu quelques plans où nous avons dû créer des corbeaux en 3D. Certains d&#8217;entre eux occupaient une grande partie de l&#8217;écran, nous en avons aussi fait en groupe. Nous avons fait beaucoup de tests et de R&amp;D pour créer du feu et de la fumée en numérique qui seraient utilisés pour améliorer les prises de vues. Malheureusement, pour des raisons de narration, ces plans ne se trouvent pas dans le montage final du film. Nous nous sommes retrouvés finalement à livrer 5 plans. Ce sont les plans où Jonah Hex arrive à Independance Harbour en Virginie. Nous avons créé deux matte-paintings et des corbeaux 3D pour ces plans.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Peux-tu nous expliquer la conception d&#8217;un plan de matte-painting du plan brute à l&#8217;image finale ?</strong></span><strong></strong><br />
Nous commençons toujours à la recherche, nous aimons faire beaucoup de photos. Nous sortons et nous prenons des photos de tout et n&#8217;importe quoi qui pourrait nous aider, nous cherchons aussi des références visuelles dans des films et des peintures. Souvent, nous tournons des éléments réels comme de la fumée et du feu, des éléments de foule, des drapeaux, etc. En somme, tout ce qui nous aidera à emmener notre plan vers la prochaine étape. Nous faisons ensuite des travaux de conception et nous essayons de fixer l&#8217;ambiance générale, la structure de base du matte painting et, bien sûr, l&#8217;éclairage et la composition. Nous le présentons ensuite au réalisateur et quand il est content du résultat, nous commençons à travailler réellement le matte. Dans notre pipeline, les mattes painters travaillent habituellement dans Photoshop tandis que les TD matte painters vont commencer à préparer la scène en 3D avec les informations correctes de caméra et commencent la modélisation qui sera utilisée pour les projections de caméra. Une fois que cela est approuvé, nous lançons les rendus et nous transférons les couches en haute résolution aux compositeurs, où cela est composité avec tous les autres éléments pour le plan, ce qui implique généralement des éléments pratiques (comme la fumée, le brouillard, et tout ce qui pourrait donner plus de vie à la prise de vue). Dans un de nos plans, nous avons même eu de la foule et des gens qui marchaient, ils ont été tournés sur fond vert et nous les avons utilisés pour remplir les rues du matte-painting.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/JONAH_HEX/JONAHHEX_RODEO_VFX_01A.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/JONAH_HEX/JONAHHEX_RODEO_VFX_01A.jpg" alt="" width="450" height="210" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quelles sont les références que t&#8217;a données le réalisateur ?</strong></span><strong></strong><br />
Pour ce projet, nous avons examiné un grand nombre de vieilles photos de La Nouvelle-Orléans. Le style et l&#8217;architecture de cette ville correspondaient à ce que recherchait le réalisateur. Nous avons également photographié quelques anciens bâtiments dans le Vieux-Montréal qui avaient un superbe aspect en partie grâce à l&#8217;éclairage particulier de cet endroit.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Avez-vous fait des corbeaux en 3D ?</strong></span><strong></strong><br />
Oui, nous en avons fait. Tous les corbeaux dans nos plans sont en 3D. Ils ont tous été faits dans XSI et rendus avec Mental Ray en OpenEXR. Nous avons travaillé avec un autre studio de Montréal pour les corbeaux. Nous avons eu deux plans importants sur les corbeaux, où nous pouvions les voir de très près. Ces 2 corbeaux ont été animés à la main et cela passe vraiment très bien. Nous avons également utilisé une approche plus procédurale pour les grands groupes de corbeaux que nous avons ajoutés dans un autre plan.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Utilisez-vous beaucoup la projection 3D pour vos mattes ?</strong></span><strong></strong><br />
Cela dépend. Si le plan est fixe ou s’il a des mouvements de caméra très discrets, nous n&#8217;avions pas besoin de faire des projections en 3D, le matte-painting est tout simplement exporté vers les compositeurs qui se chargeront de faire le tracking. Pour certains autres plans, nous avions besoin de faire un match-move (généralement avec 3d-equalizer), de créer une scène 3D, puis d&#8217;utiliser des projections de caméra.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quelle était ta marge de créativité sur ce projet ?</strong></span><strong></strong><br />
En fait, nous avons pu apporter beaucoup d&#8217;idées sur nos plans et le réalisateur était très ouvert à nos suggestions.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Combien de temps as-tu travaillé sur ce film et quelle était la taille de votre équipe ?</strong></span><strong></strong><br />
Nous avons travaillé dessus pendant environ 3 mois, et notre équipe a variée entre 5 et 10 artistes</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quel était le défi sur ce film et comment l&#8217;avez-vous relevé ?</strong></span><strong></strong><br />
Un des plus grands défis que nous avions était d&#8217;ordre technique. Ce film a été entièrement tourné avec une lentille anamorphique et l&#8217;un des plans sur lequel nous avons travaillé avait un objectif avec un très grand angle ce qui a créé une énorme déformation de lentille. Le plan avait un mouvement de caméra assez long et complexe (je crois qu&#8217;il durait environ 21 secondes) qui montrait Jonah Hex sur son cheval arrivant sur un pont et la caméra se déplaçait ensuite et révélait la ville d&#8217;Independance Harbour. Seule une partie de ce pont a été construit sur un décor et il a été filmé devant un fond vert. Nous avons créé une extension numérique du pont, le matte-painting de la ville ainsi qu&#8217;un groupe de corbeaux 3D. Le traitement de la distorsion de l&#8217;objectif sur un plan pareil avec des changements de parallaxes importants était un sacré défi technique. Cela a rendu le matchmove et le tracking bien plus compliqué à faire. Au final, nous avons pu le faire et cela fonctionne à merveille.<br />
Nous avions également fait beaucoup de R&amp;D et des essais pour la séquence où Jonah Hex se fait le visage brûlé au fer rouge par son ennemi, Quentin Turnbull. Nous avons dû créer un aspect très chaud pour le métal et aussi la fumée qui provenait de l&#8217;extrémité du fer et surtout trouver un aspect convaincant lorsque la peau de Jonah fond lorsque la marque touche sa peau. C&#8217;était très sanglant ! Sa peau était en fusion et brulait, de la fumée sortait de partout ! Le réalisateur a finalement décidé d&#8217;aller avec un aspect beaucoup plus graphique qui se rapprochait plus de la bande dessinée pour toute cette scène.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/JONAH_HEX/JONAHHEX_RODEO_VFX_01B.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/JONAH_HEX/JONAHHEX_RODEO_VFX_01B.jpg" alt="" width="450" height="210" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quels sont vos logiciels ?</strong></span><strong></strong><br />
Pour le compositing, nous avons utilisé Flame et Nuke. Le département des matte-paintings utilise principalement Photoshop et Softimage XSI.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quel souvenir gardes-tu de ce projet ?</strong></span><strong></strong><br />
C&#8217;était un projet très intéressant et amusant! Il m&#8217;a permis de découvrir l&#8217;univers sombre et mystérieux de Jonah Hex que je ne connaissais pas.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quels sont tes prochains projets ?</strong></span><strong></strong><br />
Nous venons de terminer de travailler sur RESIDENT EVIL: AFTERLIFE, et nous allons commencer SOURCE CODE et THE IMMORTALS.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quels sont les 4 films qui t&#8217;ont donné la passion du cinéma ?</strong></span><strong></strong><br />
Je suppose que je fais partie d&#8217;une génération entière qui a vraiment été inspirée par les classiques tels que STAR WARS, E.T., RENCONTRES DU TROISIÈME TYPE et les trilogies d’INDIANA JONES et de RETOUR VERS LE FUTUR.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Un grand merci pour ton temps.</strong></span></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>// EN SAVOIR PLUS ?</strong></span><br />
- <a href="http://www.rodeofx.com/#/projects/films/" target="_blank">Rodeo FX</a>: Site officiel de Rodeo FX.</p>
<p>////</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Liste des crédits &#8211; Rodeo FX</span></strong></p>
<p><strong>Visual Effects Supervisor</strong><br />
Sébastien Moreau</p>
<p><strong>Visual Effects Producers</strong><br />
Nina Fallon<br />
Benoit Touchette</p>
<p><strong>Visual Effects Coordinator</strong><br />
Josiane O&#8217;Rourke</p>
<p><strong>Compositors</strong><br />
Ara Khanikian<br />
Laurent Spillemaecker<br />
Vincent Poitras<br />
Simon Devault<br />
Christophe Chabot-Blanchet</p>
<p><strong>Art Director, Matte Paintings</strong><br />
Mathieu Raynault</p>
<p><strong>Matte Painters</strong><br />
Frédéric St-Arnaud<br />
Sithiriscient Khay</p>
<p><strong>3D Artists</strong><br />
Jeremy Boissinot<br />
Moïka Sabourin<br />
Marilyne Fleury<br />
Daniel Rhein</p>
<p><strong>Camera Matchmove</strong><br />
Jean-François Morissette</p>
<p><strong>System Administrator</strong><br />
Curtis Linstead</p>
<p>© Vincent Frei &#8211; The Art of VFX &#8211; 2010</p>
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		<item>
		<title>THE A-TEAM: Bill Westenhofer &#8211; Superviseur VFX &#8211; Rhythm &amp; Hues</title>
		<link>http://www.artofvfx.com/?p=477</link>
		<comments>http://www.artofvfx.com/?p=477#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Jul 2010 15:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VinceFX</dc:creator>
				<category><![CDATA[The A-Team]]></category>
		<category><![CDATA[[lang_fr]Superviseur VFX[/lang_fr][lang_en] VFX Supervisor[/lang_en]]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.artofvfx.com/?p=477</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://www.artofvfx.com/?p=477"><img class="aligncenter"  src="http://www.artofvfx.com/ATEAM/ATEAM_RHYTHMHUES_VFX_03.jpg" alt="" width="450" height="279" /></a>

Chez <a href="http://www.rhythm.com" target="_blank">Rhythm &#038; Hues</a> depuis près de 15 ans, <a href="http://www.rhythm.com/film/vfx-sups/bill-westenhofer/" target="_blank">Bill Westenhofer</a> a supervisé un grand nombre de projets comme BABE, STUART LITTLE, CATS &#038; DOGS, MEN IN BLACK 2 ou encore THE CHRONICLES OF NARNIA. En 2008, il reçoit un Academy Award® for Achievement in Visual Effects pour son travail sur THE GOLDEN COMPASS.

Dans l'interview qui suit, il nous parle de son travail sur THE A-TEAM.

Pour lire l'interview, cliquer <a href="http://www.artofvfx.com/?p=477"><b>ici</b></a>.

// Version originale: <strong><span style="color: #2e8fc8;">Anglais</span></strong>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>
<em>Par soucis de fidelité de traduction, certains passages seront en anglais. Merci de votre compréhension.</em></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quel est votre parcours ?</strong></span><br />
Je travaille dans l&#8217;industrie des effets visuels depuis plus de 15 ans. J&#8217;ai une maîtrise en science informatique de l&#8217;Université George Washington à Washington, DC, spécialisée dans les algorithmes graphiques. Ma formation première est technique, mais je dessine, je peins et j&#8217;anime depuis que je suis petit. Mon rôle actuel en tant que superviseur des effets visuels combine toutes ces disciplines à la fois. Je dois diriger créativement l&#8217;équipe des artistes tout en les aidant à développer les approches techniques nécessaires pour atteindre le résultat final de nos plans.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Comment s&#8217;est passée votre collaboration avec le réalisateur Joe Carnahan et le superviseur des effest visuels de la production James Price ?</strong></span><br />
Dès le départ, Joe et Jamie ont mis en avant le côté « fun » du film. Ils voulaient de l&#8217;énergie et de l&#8217;action dynamiques, ce qui signifie d&#8217;avoir beaucoup d&#8217;objets qui passent à proximité de l&#8217;objectif des caméras et qui se déplacent très rapidement. Je pense que notre collaboration a très bien fonctionné. Nous avons été en mesure d&#8217;apporter beaucoup d&#8217;idées sur la table, ils ont été formidables dans l&#8217;élaboration de ces séquences amusantes et en nous aidant à chaque fois qu&#8217;une action ou qu&#8217;un « gag » ne fonctionnait pas.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quelles sont les séquences faites par Rhythm &amp; Hues ?</strong></span><br />
Nous avons travaillé sur deux séquences dans le film: « La chute libre du tank » et « Le port de Long Beach ».</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Pouvez-vous nous parler de la conception de la séquence folle du tank en chute libre ?</strong></span><br />
Cette séquence est à la fois celle qui a amené le plus de plaisir, mais aussi le plus de sueur dans le studio. Le défi était de la pure folie puisqu&#8217;il fallait montrer un tank en chute libre et qui se dirigeait en utilisant son canon. Chaque fois que vous appuyez trop sur la crédibilité de la physique, vous courez le risque de faire tomber la chose en morceaux. Je pense vraiment que nous étions capables de marcher sur cette fine ligne en racontant l&#8217;histoire de ce que faisait ce tank en tombant tout en conservant juste assez de plausibilité.</p>
<p>La séquence a été prévisualisée avant que nous soyons impliqués sur le film. La prévis avait établi  la plupart des coupes que nous voyons dans le montage final et avait déjà verrouillé tous les détails de l&#8217;action. R&amp;H a créé plusieurs plans pour un tout premier teaser qui était basé de très près sur cette prévis. Une fois ces plans sortit, nous avons réexaminé l&#8217;action en gardant à l&#8217;esprit l&#8217;aspect de crédibilité et nous avons fait des ajustements qui sont dans le film. C&#8217;était très intéressant de voir comment votre perception de savoir si quelque chose fonctionnait ou pas changeait en fonction du degré de réalisme des nuages et du tank. Un grand nombre d&#8217;animations de la prévis se sont avérés trop « léger » lorsque le tank tirait au canon par exemple.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/ATEAM/ATEAM_RHYTHMHUES_VFX_01.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/ATEAM/ATEAM_RHYTHMHUES_VFX_01.jpg" alt="" width="450" height="188" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Comment avez-vous créé des nuages si réalistes ?</strong></span><br />
The clouds were, by far the most challenging part of the sequence for our R&amp;D folks. We didn&#8217;t have any aerial photography and we knew we would be flying right up to and sometimes through the clouds. This meant we would have to create fully rendered volumetric clouds.</p>
<p>The clouds were also going to be very important in the shots compositionally, and to provide a sense of speed, so we needed an efficient ways to visualize how they would work in the animation stage. The technique we settled on was to make a library of predefined cloud &#8216;caches&#8217;. Analogous to the pre-light stage in a regular 3D object (like the plane or tank), we setup turntables so we could adjust characteristics of each cloud &#8211; the amount of &#8216;wispiness&#8217;, design areas with smooth detail next to clumpy cumulus puffs, etc. This was designed in Side Effect&#8217;s Houdini. We then took these caches and made lo-res iso surfaces which were handed to layout artists who composed the &#8216;cloud landscape&#8217;. The iso-surfaces were lo enough to be interactive during the animation stage, and the animators, in fact, had the ability to add of move them to help the sense of speed, etc.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/ATEAM/ATEAM_RHYTHMHUES_VFX_02.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/ATEAM/ATEAM_RHYTHMHUES_VFX_02.jpg" alt="" width="450" height="188" /></a></p>
<p>Once they got to the render stage, Cloud lighters placed scene lights to represent the sun, simulate bounce lighting from cloud to cloud and also simulate some of the complicated internal light scattering in the cloud. We did try to simulate that within the volume renderer, but it proved to be very expensive. To make up for that, one of our TDs, Hideki Okano, developed a tool to place internal lights where there would be the most internal scattering in a full simulation. He also developed a feature we called &#8216;crease lighting&#8217; which mimics a phenomenon in cumulus clouds where the &#8216;creases&#8217; between lumps are actually brighter than the lump because of an increase in water vapor density as you move in from the edges.</p>
<p>For the actual render, Houdini&#8217;s MANTRA delt with the actual cloud visibility calculations and was the framework for a &#8216;ray-march&#8217; render. At each &#8216;march-step&#8217;, however, a custom volumetric calculator called &laquo;&nbsp;FELT&nbsp;&raquo; (Field Expression Language Toolkit) written by Jerry Tessendorf was used which had the ability to add additional multi-scattering terms.</p>
<p>After initial renders, we had the ability to add more detail by &#8216;advecting&#8217; the volume caches &#8211; increasing the &#8216;wispy&#8217; quality. We also added realism by mixing clouds with different levels of &#8216;sharpness&#8217; together, often within the same 3D space.</p>
<p>As a final touch, in a few specific shots where a plane passes through a cloud, we added the ability to animate the clouds from the plane&#8217;s airflow. This achieved the wing &#8216;vortex&#8217; effects you see as it emerges from the cloud.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/ATEAM/ATEAM_RHYTHMHUES_VFX_03.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/ATEAM/ATEAM_RHYTHMHUES_VFX_03.jpg" alt="" width="450" height="188" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Cette séquence présente de gros défis notamment avec les particules et les parachutes. Comment les avez-vous relevés ?</strong></span><br />
We used Houdini extensively for all sorts of explosions, missile trails, burning engines, etc. For the most detailed explosions we used Houdini&#8217;s fluid simulation with thermal heat propagation combined with traditional particle effects and a few flame cards.</p>
<p>One relatively simple effect that was harder than it looked were the tracers. In animation, they simply used straight ribbons to suggest where the bullets should go from a story point. Once we had to realized them with more realistic &#8216;ballistic&#8217; flight, our effects animators had to actually &laquo;&nbsp;aim the guns&nbsp;&raquo;, leading the targets etc to achieve a similar effect.<br />
While a little bit of cheating was possible (bending their flight-paths for example), you could only push this so far before it looked wrong. The effects animators ended up with their own mini &#8216;shooting gallery&#8217;.</p>
<p>As for the parachutes, one of the effects I&#8217;m most happy with is a shot where you see the canopies being straffed by the aforementioned tracers. The effects artist worked with his &laquo;&nbsp;aim&nbsp;&raquo; until we were happy with the amount of impacts and the choreography of the bullet paths. He then created geometry markers that noted where each bullet entered and exited the canopy. This was handed back to modeling who punched varying sized tears in the right places.<br />
Finally, a &laquo;&nbsp;technical animator&nbsp;&raquo; went back and animated impact waves to the surface that corresponded to the hits. It was a lot of hand work, but I thought it worked beautifully in the end.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/ATEAM/ATEAM_RHYTHMHUES_VFX_04.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/ATEAM/ATEAM_RHYTHMHUES_VFX_04.jpg" alt="" width="450" height="188" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>La séquence du quai de Long Beach est une autre séquence folle. Pouvez-vous nous parler du tournage de cette séquence. Est-ce entièrement sur fond bleu ou une partie a été tournée sur place ?</strong></span><br />
Une grande partie de celle-ci a été tournée sur un quai à Vancouver au Canada. En grande partie, pendant la première moitié de la séquence, vous voyez un quai réel et un navire 3D ainsi que ses conteneurs. Quelques plans ont été ajoutés plus tard et la séquence a évoluée en fonction de l&#8217;avancée du montage et il y avait des éléments de décors sur fond bleu avec un décor numérique crée en projetant une photo sur une géométrie.<br />
Il y a quelque chose d&#8217;intéressant à propos deux premiers plans larges du bateau sur l&#8217;eau. Les prises de vues réelles ont été faites au-dessus de l&#8217;océan et du quai, mais il s&#8217;est avéré que faire correspondre le sillage et les reflets du bateau étaient trop compliquées, nous avons donc dû remplacer entièrement l&#8217;eau par une version numérique.</p>
<p>Une fois que le navire commence à exploser, un grand nombre de plans étaient tournés sur fond bleu avec un décor numérique.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/ATEAM/ATEAM_RHYTHMHUES_VFX_07.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/ATEAM/ATEAM_RHYTHMHUES_VFX_07.jpg" alt="" width="450" height="188" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>La séquence vire à la destruction massive du quai. Comment avez-vous géré tous ces éléments qui se détruisent et s&#8217;entrechoquent ?</strong></span><br />
Encore une fois, nous avons utilisé Houdini pour les simulations de corps rigide du navire et des  conteneurs. Une fois que la simulation de corps rigide a été exécutée, une passe de « dommages » était lancée afin d&#8217;ajouter des déformations brutes sur les conteneurs en fonction de l&#8217;endroit où ils étaient touchés par d&#8217;autres objets. Une simulation de dommage très détaillée était couteuse en temps de calcul ainsi pour la plupart, lorsqu&#8217;il fallait des détails spécifiques (ou lorsque les conteneurs étaient proche de la caméra), les animateurs revenaient sur les objets avec des outils de déformation et modifiaient les dommages à la main. D&#8217;autres détails étaient ajoutés lorsque les portes des conteneurs s&#8217;ouvraient et que leur contenu se répandait sur le quai. Cela a aussi été fait avec une combinaison de simulation de corps rigide et d&#8217;animations à la main.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/ATEAM/ATEAM_RHYTHMHUES_VFX_08.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/ATEAM/ATEAM_RHYTHMHUES_VFX_08.jpg" alt="" width="450" height="188" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Weta Digital a aussi participé à cette séquence. Comment s&#8217;est passée la collaboration ?</strong></span><br />
Dans la séquence d&#8217;origine, le navire est touché par un missile, le navire s&#8217;incline et les conteneurs se déversent sur le quai. Mais par la suite, il a fallu ajouter une série d&#8217;explosions secondaire lors de l&#8217;impact du missile coupant le bateau en deux. Malheureusement pour nous (R&amp;H), nous n&#8217;avions pas la capacité de prendre ces nouveaux plans et cette charge de travail supplémentaire, Fox a ainsi demandé à Weta d&#8217;intervenir et d&#8217;occuper de ces plans. Nous leur avons donné tous nos éléments &#8211;  navire, les conteneurs, les portiques portuaires, etc., et ils ont créé plusieurs nouveaux plans pour montrer ces explosions supplémentaires.</p>
<p>Une fois que le navire commence à s&#8217;incliner, nous avons eu quelques plans (même avant le changement de montage) qui ont été tournés sur fond bleu avec les acteurs sur le sol ou suspendus à des bouts de décors partiels. Pour ces plans, nous avons utilisé nos simulations numériques et créé des environnements photomappés. Dans quelques cas, la nouvelle continuité nous a obligés à abandonner certaines prises de vues aériennes de plans larges et à les refaire entièrement en 3D. Weta à pris en charge la majorité d&#8217;entre eux, mais dans les quelques cas où nous avions déjà fait un travail important et que cela fonctionnait avec la continuité, nous finissions ces plans.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Combien de temps avez-vous travaillé sur ce projet ?</strong></span><br />
Je suis arrivé sur le projet en janvier, en remplacement d&#8217;un autre superviseur qui avait dû quitter le film pour des raisons personnelles.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Y a-t-il eu quelque chose qui vous a empêché de dormir sur ce projet ?</strong></span><br />
Heureusement, le canapé futon dans mon bureau m&#8217;a permis de bien dormir (rires).<br />
En fait, la partie la plus difficile était juste de travailler avec du matériel complexe dans un délai toujours trop court en postproduction. Les studios veulent voir des images définitives de plus en plus tôt.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quelle était la taille de votre équipe ?</strong></span><br />
Nous avons eu environ 120 artistes sur ce film.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quelle est votre pipeline logiciel ?</strong></span><br />
Nous avons utilisé Houdini et Mantra pour une grande partie des effets. Nous utilisons également Maya pour la modélisation. Le reste du travail a été fait avec nos logiciels propriétaires notamment notre moteur de rendu « Wren » et notre logiciel de compositing « Icy ».</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/ATEAM/ATEAM_RHYTHMHUES_VFX_06.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/ATEAM/ATEAM_RHYTHMHUES_VFX_06.jpg" alt="" width="450" height="188" /></a></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Qu&#8217;est-ce que vous gardez de cette expérience ?</strong></span><br />
Ce projet a poussé dans ses limites notre pipeline qui était surtout adaptée pour faire des personnages en 3D. Cela nous a montré où nous devions faire des améliorations dont beaucoup sont déjà mises en place au moment où nous parlons.<br />
Il en va de même pour ma carrière. Ce fut un changement agréable de faire autre chose que des lions et des créatures en 3D et c&#8217;était beaucoup de plaisir. Je suis très content du résultat final avec nos nuages et aussi la séquence du tank en général ainsi que de nombreux plans de la séquence de Long Beach en particulier ceux où le navire devient une partie de l&#8217;arrière-plan et que cela ait l&#8217;air absolument convaincant. Il y a bien sûr les effets évidents lorsque le navire commence à exploser, mais je pense que les gens seraient surpris du travail fait dans la plupart des plans avant l&#8217;explosion.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quel est votre prochain projet ?</strong></span><br />
Nous te le ferons savoir dès que nous le pourrons (rires).</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Quels sont les quatre films qui vous ont donné la passion pour le cinéma ?</strong></span><br />
STAR WARS et LES AVENTURIERS DE L&#8217;ARCHE PERDUE en tant que gamin&#8230;<br />
JURASSIC PARK a été le film qui m&#8217;a fait me précipiter vers la Californie&#8230;<br />
LE PARRAIN est toujours l&#8217;un de mes films préférés.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Merci beaucoup pour votre temps.</strong></span></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>// EN SAVOIR PLUS ?</strong></span><br />
- <a href="http://www.rhythm.com/" target="_blank">Rhythm &amp; Hues</a>: Site officiel de Rhythm &amp; Hues.<br />
- <a href="http://www.fxguide.com/article630.html" target="_blank">fxguide</a>: Article complet sur THE A-TEAM sur le site fxguide.</lang_en><lang_fr>
</p>
<p>© Vincent Frei &#8211; The Art of VFX &#8211; 2010</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>PRINCE OF PERSIA: Ben Morris &#8211; Superviseur VFX &#8211; Framestore</title>
		<link>http://www.artofvfx.com/?p=462</link>
		<comments>http://www.artofvfx.com/?p=462#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 Jul 2010 23:30:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VinceFX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Prince of Persia]]></category>
		<category><![CDATA[[lang_fr]Superviseur VFX[/lang_fr][lang_en] VFX Supervisor[/lang_en]]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.artofvfx.com/?p=462</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://www.artofvfx.com/?p=462"><img class="aligncenter"  src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_FRAMESTORE_VFX_03.jpg" alt="" width="450" height="279" /></a>

Après avoir travaillé quelques années chez <a href="http://www.the-mill.com/" target="_blank">MillFilm</a> sur des films tels que BABE 2, GLADIATOR ou encore LARA CROFT, <a href="http://www.imdb.com/name/nm0606377/" target="_blank">Ben Morris</a> rejoint <a href="http://www.framestore.com/" target="_blank">Framestore</a> en 2000 et participera à des projets comme TROY, CHARLIE AND THE CHOCOLATE FACTORY et en tant que superviseur des effets visuels pour THE GOLDEN COMPASS et PRINCE OF PERSIA.

Dans l'interview qui suit, il nous parle de son travail sur PRINCE OF PERSIA.

Pour lire l'interview, cliquer <a href="http://www.artofvfx.com/?p=462"><b>ici</b></a>.

// Version originale: <strong><span style="color: #2e8fc8;">Anglais</span></strong>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quel est votre parcours ?</span></strong><br />
J&#8217;ai étudié aux Beaux-Arts, puis j&#8217;ai fait un diplôme en génie mécanique. Après avoir quitté l&#8217;université, j&#8217;ai rejoint Jim Henson&#8217;s Creature Shop où je participais à la conception et au développement informatique des systèmes de contrôle d&#8217;animation. Je me suis dirigé vers les effets visuels pendant la postproduction de BABE 2 à <a href="http://www.the-mill.com/" target="_blank">MillFilm</a> et j&#8217;ai rejoint <a href="http://www.framestore.com/" target="_blank">Framestore</a> en 2000 et j&#8217;y suis resté.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Comment s&#8217;est passée la collaboration avec Mike Newell et le superviseur des effets visuels Tom Wood ?</span></strong><br />
J&#8217;ai vraiment aimé travailler avec chacun d&#8217;eux. C’est très créatif et inspirant de travailler avec Tom, en particulier. Il vient du milieu anglais des effets visuels et a une connaissance pratique du métier qui est inestimable. Il dispose également d&#8217;un grand sens du design et de style visuel, qui transparaît dans tous ses travaux sur PRINCE OF PERSIA.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quelles sont les séquences faites par Framestore ?</span></strong><br />
Nous avons fait les vipères des Hassansins et la salle des Sables à la fin du film.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Y avait-il des serpents réels sur le tournage ou sont-ils sont en 3D ?</span></strong><br />
Il y a un bref plan d&#8217;un python réel au début de la séquence du repaire des Hassansins.<br />
Toutes les autres vipères sont en 3D.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_FRAMESTORE_VFX_01.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_FRAMESTORE_VFX_01.jpg" alt="" width="450" height="310" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Comment avez-vous créé le sable numérique ?</span></strong><br />
(Réponse de Alex Rothwell, responsable FX)<br />
Avant de commencer ce travail, nous devions d&#8217;abord être clairs dans nos esprits sur la façon dont nous pensons qu&#8217;une telle quantité de sable se déplace. Il n&#8217;y a pas de référence pour une surface de sable en mouvement de la taille d&#8217;un terrain de football et nous avons donc dû imaginer ce à quoi cela pourrait ressembler avec l&#8217;aide de nos illustrateurs et essayer de réaliser cela. Du sable se déplaçant rapidement démontre des propriétés d&#8217;un fluide, mais il y a aussi des aspects clés du mouvement que sont pas du tout fluides. Nous avons contemplé beaucoup de travaux de simulation des fluides pour modéliser notre mouvement de sable, mais des simulations à grande échelle sont trop gourmandes en temps de calcul et ne sont pas aussi orientables que d&#8217;autres solutions. Avant tout, ce que nous voulions c&#8217;était un système qui pourrait être contrôlé par un artiste en réponse aux demandes et modifications du réalisateur ou du superviseur.</p>
<p>La séquence complète a été bloquée par les animateurs en utilisant des surfaces géométriques pour représenter la surface du sable, nous avons pu obtenir la plupart des mouvements clés du sable validé de cette façon avant qu&#8217;un artiste FX soit impliqué. Une fois que la mise en place du plan a été finalisée, nous avons eu un plug-in personnalisé dans Maya qui prend nos surfaces géométriques animées représentant le sable et produisait un flux de particules qui remplaçait les surfaces géométriques dans le rendu final. Le plug-in était en mesure de créer le mouvement des particules qui apparaissaient comme des fluides et cela était dicté par le gradient de la surface inférieure. Toutes les informations de flux supplémentaires pouvaient être contrôlées par des cartes, ce qui permet à l&#8217;artiste de peindre rapidement et visuellement le sens d&#8217;écoulement du sable, y compris les turbulences et les jets. Le nombre des particules de cette semi-simulation était augmenté lors du rendu via un système de gestion des particules personnalisées baptisé pCache. Ce système nous a permis de générer le nombre de particules nécessaire pour produire un rendu convaincant sans le coût de traitement et de stockage supplémentaire. Les artistes qui s&#8217;occupaient du sable étaient en mesure d&#8217;écrire des shaders comme des scripts qui leur donnaient un contrôle complet sur le processus de mise à niveau et pouvaient également être utilisés pour produire plus de détails sur les surfaces et les déplacements. Dans certains plans larges, plus d&#8217;un milliard de points ont été rendus.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_FRAMESTORE_CONCEPT_01.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_FRAMESTORE_CONCEPT_01.jpg" alt="" width="450" height="342" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Pouvez-vous nous raconter le tournage de la scène finale dans laquelle le sable s&#8217;écoule dans le vide ?</span></strong><br />
Dastan est un mélange entre Jake Gyllenhaal et une doublure virtuelle. Jake s&#8217;est vraiment mis au défi et a travaillé très fort pour faire la plupart des cascades lui-même. Cela a porté ses fruits puisqu&#8217;en postproduction nous n&#8217;avions plus qu&#8217;à remplacer son visage dans toute la séquence.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_FRAMESTORE_VFX_03.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_FRAMESTORE_VFX_03.jpg" alt="" width="450" height="279" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Parlez-nous de la collaboration avec <a href="http://www.dneg.com" target="_blank">Double Negative</a> pour la séquence de l&#8217;Oasis ?</span></strong><br />
La collaboration a très bien fonctionné. Pour quelques plans, nous avions besoin d&#8217;animer et de rendre des vipères qui se trouvent prises dans l&#8217;effet de retour dans le temps créé par Dastan en libérant le sable d&#8217;une dague. Les deux studios ont travaillé sur les mêmes images d&#8217;arrières plans dont certaines avaient des mouvements de caméras virtuelles crées par Dneg. Une fois que nous avions obtenu l&#8217;approbation d&#8217;un élément dans la prise de vue, nous rassemblions nos données et les donnions à Dneg (géométrie animée de référence, des éléments de rendus 3D et la maquette approuvée).</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_FRAMESTORE_VFX_02.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_FRAMESTORE_VFX_02.jpg" alt="" width="450" height="342" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quel a été le plus grand challenge sur ce projet ?</span></strong><br />
C&#8217;était la création de la dimension épique du décor de la salle des Sables et de sa destruction. Nous avions en référence les dessins de production crée par notre directeur artistique Kevin Jenkins qui capturaient parfaitement le style et la sensation de la séquence.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Combien de plans avez-vous faits et quelle était la taille de votre équipe ?</span></strong><br />
Nous avons travaillé sur environ 220 plans et nous en avons terminé 125 pour le film.<br />
Nous avions 60 artistes qui ont travaillé sur le projet sur une période de 2 ans.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_FRAMESTORE_CONCEPT_03.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_FRAMESTORE_CONCEPT_03.jpg" alt="" width="450" height="252" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Y a t&#8217;il des plans qui vous ont empêché de dormir ?</span></strong><br />
Nous avons eu quelques plans pour la bande-annonce du film axés sur la simulation et le rendu complexe de sable qui ont été rendu juste au dernier moment, mais c&#8217;est l&#8217;avantage au sujet de ces bandes-annonces, cela nous permet de débusquer tous les bugs avant la livraison finale.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quel souvenir gardez-vous de cette expérience ?</span></strong><br />
Travailler avec Tom Wood a été un véritable plaisir et notre équipe qui était relativement petite a créé des visuels vraiment remarquables, de la conception jusqu&#8217;à la livraison finale. Donc, je suppose que nous allons tous en garder de belles images &#8230;</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quel est votre prochain projet ?</span></strong><br />
J&#8217;ai commencé à travailler sur un grand projet avec un très bon réalisateur, mais malheureusement je ne peux pas en parler maintenant.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quels sont les 4 films qui vous ont donné la passion du cinéma ?</span></strong><br />
STAR WARS, BLADE RUNNER, DUNE et DARK CRYSTAL.</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Un grand merci pour votre temps.</strong></span></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>// EN SAVOIR PLUS ?</strong></span><br />
- <a href="http://www.framestore.com/#/Film%20VFX/PrinceofPersia,TheSandsofTime" target="_blank">Framestore</a>: Page spéciale PRINCE OF PERSIA sur le site de Framestore.</p>
<p>© Vincent Frei &#8211; The Art of VFX &#8211; 2010</p>
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		<title>PRINCE OF PERSIA: Stéphane Ceretti &#8211; Superviseur VFX &#8211; MPC</title>
		<link>http://www.artofvfx.com/?p=451</link>
		<comments>http://www.artofvfx.com/?p=451#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 23:30:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VinceFX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Prince of Persia]]></category>
		<category><![CDATA[[lang_fr]Superviseur VFX[/lang_fr][lang_en] VFX Supervisor[/lang_en]]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href="http://www.artofvfx.com/?p=451"><img class="aligncenter"  src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_10B.jpg" alt="" width="450" height="279" /></a>

<a href="http://www.imdb.com/name/nm0148547/" target="_blank">Stéphane Ceretti</a> a travaillé pendant près de 12 ans chez <a href="htp://www.buf.fr" target="_blank">BUF</a> à Paris sur des films tels que ALEXANDER, MATRIX 2 et 3, HARRY POTTER 4 ou encore BATMAN BEGINS. Puis il est entré chez <a href="http://www.moving-picture.com" target="_blank">MPC</a> à Londres en tant que superviseur des effets visuels pour PRINCE OF PERSIA. Depuis ce film, il a rejoint <a href="http://www.methodstudios.com" target="_blank">Method Studios</a> toujours à Londres où il a supervisé le film THE SORCERER'S APPRENTICE.

Dans l'interview qui suit, il nous parle de son travail sur PRINCE OF PERSIA.

Pour lire l'interview, cliquer <a href="http://www.artofvfx.com/?p=451"><b>ici</b></a>.

// Version originale: <strong><span style="color: #2e8fc8;">Anglais</span></strong>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quel est votre parcours ?</span></strong><br />
Tout d&#8217;abord, je suis français. J&#8217;ai passé les 12 premières années de ma carrière chez <a href="http://www.buf.fr/" target="_blank">Buf Compagnie</a> à Paris, où j&#8217;ai eu la chance de travailler comme superviseur VFX sur des films comme ALEXANDER, MATRIX 2 et 3, HARRY POTTER 4, BATMAN BEGINS, THE PRESTIGE, SILENT HILL et BABYLON AD. J&#8217;ai rejoint <a href="http://www.moving-picture.com/" target="_blank">MPC</a> en 2008 en tant que superviseur VFX sur PRINCE OF PERSIA.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Comment s&#8217;est passée la collaboration avec Mike Newell et le superviseur des effets visuels Tom Wood ?</span></strong><br />
Très bien! Sur ce type de production, nous avons l&#8217;habitude de passer le plus clair de notre temps avec le superviseur VFX. Tom Wood a l&#8217;habitude de travailler avec MPC et cela a contribué à briser la glace très rapidement. J&#8217;ai fini par aller au Maroc et dans les studios de Pinewood où nous avons tourné la plupart des séquences de combat qui se passe au début du film. Cette période de temps passé sur le tournage est essentielle pour comprendre ce que veut le réalisateur et aussi pour avoir une idée visuelle de l&#8217;univers que le chef décorateur et Tom Wood voulaient représenter dans le film.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_02.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_02.jpg" alt="" width="500" height="234" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Qu&#8217;a fait MPC sur ce film ?</span></strong><br />
MPC a été en charge de développer l&#8217;aspect de la ville d&#8217;Alamut et ses environs. Nous avons également créé une armée perse en 3D pour la séquence de bataille d&#8217;ouverture du film. Notre travail allait de la simple extension de décor pour compléter les décors construits au Maroc en passant par des plans larges 100% 3D de la cité d&#8217;Alamut. Notre plus grande tâche a été de créer l&#8217;environnement et les armées qui attaquent la Porte Est d&#8217;Alamut. En considérant que cela a surtout été tourné dans les studios de Pinewood, nous avions une grande tâche devant nous pour donner l&#8217;impression que tout à été tourné sur place et aussi pour donner l&#8217;ampleur nécessaire à cette séquence.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_09.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_09.jpg" alt="" width="500" height="310" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quelles références aviez-vous pour la ville d&#8217;Alamut ?</span></strong><br />
Le chef décorateur a fait une mise en place et des dessins de production de la ville cela comprenait les murs, le centre-ville avec le palais et les jardins, le grand temple blanc et or à la base de la très haute tour au milieu de la ville.<br />
À partir de cela, nous avons extrapolé et nous avons créé la ville entière. Nous avons fait aussi beaucoup de recherche et, sur la base de photos que Wolf Krueger nous a donné du Rajasthan, en Inde, nous avons fini par créer une carte des emplacements indiens que nous devions aller visiter afin de créer une bibliothèque de bâtiments, d&#8217;arbres, de villages et de villes.<br />
Nous avons ensuite envoyé notre photographe James Kelly pendant 3 semaines pour faire des photos de textures et des références. James est également venu sur le tournage au Maroc afin de faire des photos des décors puisque nous allions devoir les étendre et les mélanger avec les endroits de l&#8217;Inde. Nous avons également pris des photos des paysages marocains et lors d&#8217;un séjour en Corse pour une pause, j&#8217;en ai profité pour prendre quelques photos des montagnes corses qui ressemblaient exactement à ce que nous voulions. Encore une fois, nous nous sommes retrouvés à faire un mélange de toutes ces sources afin de créer les environs de la ville.</p>
<p>En ce qui concerne l&#8217;aspect de la ville, et l&#8217;ambiance de la lumière, nous avons passé beaucoup de temps à regarder des références dans les livres et sur le net, mais Tom nous a montré des peintures orientalistes. C&#8217;était vraiment magnifique et cela nous a donné un bon sens du style de la lumière et les niveaux de la brume et de la poussière que nous allions mettre dans la ville.</p>
<table border="0" width="25%" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;" width="49%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_07.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_07.jpg" alt="" width="400" height="170" /></a></td>
<td style="text-align: center;" width="51%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_08.jpg"><img src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_08.jpg" alt="" width="400" height="170" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Étiez-vous en contact avec Jordan Mechner et Ubisoft ?</span></strong><br />
Non, pas vraiment.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez recréer Alamut en 3D ?</span></strong><br />
C&#8217;était une grande entreprise. Sur la base des milliers de photos que James avait pris de retour de l&#8217;Inde et du Maroc, nous avons créé une bibliothèque d&#8217;immeubles triée par styles et par tailles. Nous avons alors pris la mise en place du département artistique et nous avons créé des outils de mise en place avec Alice, notre système interne de foule, que nous avons personnalisé afin de prendre en compte les bâtiments et les accessoires de la ville afin de concevoir l&#8217;espace de la ville. Ce premier passage interactif nous a permis de faire des modifications rapides que nous avons pu montrer à Tom afin d&#8217;obtenir son approbation. Une fois les principaux carrés / jardins / rues, palais et marchés mis en place pour les vues clés de la ville, nous avons pu entrer dans le détail et personnaliser certaines pièces de la ville à la main afin de répondre aux besoins spécifiques de chaque plan. Nous avons dû créer des outils de gestion pour nous permettre de décider quel genre d&#8217;accessoires serait utilisé, où mettre les arbres (nous avons créé une énorme bibliothèque d&#8217;arbres, avec des particules de feuilles que l&#8217;on pouvait rendre et ainsi maintenir l&#8217;utilisation de la mémoire gérable) &#8230; .<br />
La ville a été un énorme élément pour travailler avec, mais Renderman a géré assez bien les rendus.</p>
<table border="0" width="25%" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;" width="49%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_10B.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_10B.jpg" alt="" width="400" height="248" /></a></td>
<td style="text-align: center;" width="51%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_10A.jpg"><img src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_10A.jpg" alt="" width="400" height="248" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Lors du tournage des scènes dans la ville d&#8217;Alamut, pouvez-vous nous dire la taille du décor réel ?</span></strong><br />
Les décors construits au Maroc étaient énormes, mais ils ne sont jamais assez grands ! De sorte que nous avons fini par devoir en étendre beaucoup. Mais l&#8217;entrée de la Porte Est a été construite à l&#8217;intérieur du plateau 007 de Pinewood et elle était vraiment énorme, elle prenait presque tout l&#8217;espace dans le studio et nous étions vraiment près du plafond, ce qui rend difficile la mise en place de la lumière. La mise en place des fonds bleus a été également difficile. C&#8217;était un des plus grands décors intérieurs que je n’aie jamais vus.</p>
<table border="0" width="25%" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;" width="49%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_06B.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_06B.jpg" alt="" width="400" height="187" /></a></td>
<td style="text-align: center;" width="51%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_06A.jpg"><img src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_06A.jpg" alt="" width="400" height="187" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quelle était la proportion de figurants et de doublures virtuelles lors de l&#8217;attaque de l&#8217;armée perse ?</span></strong><br />
Cela dépendait des plans, mais parfois nous avions environ 50 à 100 figurants et nous devions les multiplier par 20 à 50 fois plus. Je pense que nous avons eu un total de 300 à 400 figurants sur les plans larges, mais encore une fois, nous avons fini par les rendre bien plus nombreux. PRINCE OF PERSIA n&#8217;était pas un grand film de foule pour nous dans ce sens, tous les plans de foule que nous avions à faire étaient assez simples.</p>
<table border="0" width="25%" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;" width="49%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_01.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_01.jpg" alt="" width="400" height="170" /></a></td>
<td style="text-align: center;" width="51%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_03.jpg"><img src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_03.jpg" alt="" width="400" height="170" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Après ROBIN HOOD, ce nouveau projet est l&#8217;occasion d&#8217;admirer ALICE à l&#8217;oeuvre sur une armée. Comment faites-vous pour que le rendu de ces plans ne prenne pas des années ?</span></strong><br />
Par rapport aux plans de la ville, les plans de l&#8217;armée ont été vraiment plus faciles à faire, je peux vous le dire!</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Comment avez-vous fait le superbe plan qui tourne à 360 degrés autour du prince Dastan avant son saut ?</span></strong><br />
Nous avons tourné Jake devant un fond vert sur un décor à Pinewood avec uniquement la poutre en  bois sur laquelle il se trouve&#8230; et tout le reste est en 3D. La Porte Est sur laquelle il se trouve est une représentation 3D du décor de Pinewood, l&#8217;environnement proche est une reconstruction 3D des décors marocains avec des figurants sur les remparts et dans l&#8217;arrière-plan, vous pouvez voir notre ville en 3D et la chaîne de montagnes basée sur les photos prises en Corse. C&#8217;est donc un grand collage de plusieurs techniques, décors et de 3D. En plus de cela, nous avons aussi les armées et la foule 3D dans la ville. Ce fut l&#8217;un des plans les plus complexes à faire. Nous avons dû beaucoup travailler les conditions atmosphériques, la lumière venant du soleil&#8230; .</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_05.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_05.jpg" alt="" width="500" height="213" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Pouvez-vous nous parler des plans de la tempête de sable géante qui détruit Alamut ?</span></strong><br />
Nous avons fait Alamut dans ces plans, mais nous n&#8217;avons pas fait la tempête de sable et la destruction. Cela a été fait par un autre studio.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quel a été le plus grand challenge sur ce projet ?</span></strong><br />
Faire les rendus de la ville et que les extensions du Palais Doré aient l&#8217;air réelles !</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Combien de plans avez-vous faits et quelle était la taille de votre équipe ?</span></strong><br />
Nous avons fait environ 300 plans à la fin et peut-être autour de 80 à 100 personnes ont travaillé dessus, mais pas toutes en en même temps.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Y a t&#8217;il un plan ou une séquence qui vous fait perdre des cheveux ?</span></strong><br />
Tous les plans m&#8217;en ont fait perdre !</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Qu&#8217;est-ce que vous gardez de cette expérience ?</span></strong><br />
C&#8217;était génial de travailler avec MPC pour la première fois, ainsi que de travailler avec Tom et Mike. De plus, être sur une production Bruckheimer est vraiment exigeant, mais extrêmement gratifiant et très amusant, ils sont vraiment passionnés par le travail et ils poussent pour en avoir toujours plus, ce qui est cool du point de vue de l&#8217;artiste.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_04.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_MPC_VFX_04.jpg" alt="" width="500" height="213" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quel est votre prochain projet ?</span></strong><br />
Eh bien, je viens juste de finir de travailler sur une autre production Bruckheimer qui s&#8217;appelle « THE SORCERER&#8217;S APPRENTICE » pour <a href="http://www.methodstudios.com" target="_blank">Method Studios</a> à Londres. Et je commence un autre projet pour Marvel en Angleterre.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quels sont les 4 films qui vous ont donné la passion du cinéma ?</span></strong><br />
Je ne peux pas choisir, ils m&#8217;ont tous donné la passion pour le cinéma, même ceux qui ne contiennent pas d&#8217;effets visuels ! Je suis assez éclectique dans mes goûts, je peux profiter d&#8217;un film comme PRINCE OF PERSIA, STAR WARS ou un film de Chris Nolan ou encore un film français, mais pas pour les mêmes raisons. Je ne peux vraiment pas choisir que 4 films &#8230;</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Un grand merci pour votre temps.</strong></span></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>// EN SAVOIR PLUS ?</strong></span><br />
-<a href="http://www.moving-picture.com/index.php/vfx-breakdowns.html" target="_blank">MPC Breakdown</a>: Breakdown VFX pour PRINCE OF PERSIA.<br />
- <a href="http://www.moving-picture.com/index.php/film/888-prince-of-persia-the-sands-of-time.html" target="_blank">The Moving Picture Company</a>: Page spéciale PRINCE OF PERSIA sur le site de MPC.</p>
<p>© Vincent Frei &#8211; The Art of VFX &#8211; 2010</p>
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		</item>
		<item>
		<title>PRINCE OF PERSIA: Sue Rowe &#8211; Superviseur VFX &#8211; Cinesite</title>
		<link>http://www.artofvfx.com/?p=443</link>
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		<pubDate>Sun, 27 Jun 2010 17:00:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VinceFX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Prince of Persia]]></category>
		<category><![CDATA[[lang_fr]Superviseur VFX[/lang_fr][lang_en] VFX Supervisor[/lang_en]]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.artofvfx.com/?p=443</guid>
		<description><![CDATA[<a href="http://www.artofvfx.com/?p=443"><img class="aligncenter"  src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_02A.jpg" alt="" width="450" height="250" /></a>

<a href="http://www.imdb.com/name/nm0746610/" target="_blank">Sue Rowe</a> est l'une des rares superviseur femme dans le milieu. Elle travaille chez <a href="http://www.cinesite.com/" target="_blank">Cinesite</a> depuis plus de 10 ans et a supervisé des films tels que TROY, CHARLIE AND THE CHOCOLATE FACTORY, X-MEN 3 ou encore THE GOLDEN COMPASS. Elle vient de terminer les effets de PRINCE OF PERSIA.

Dans l'interview qui suit, elle nous parle de son travail sur PRINCE OF PERSIA.

Pour lire l'interview, cliquer <a href="http://www.artofvfx.com/?p=443"><b>ici</b></a>

// Version originale: <strong><span style="color: #2e8fc8;">Anglais</span></strong>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quel est votre parcours ? </span></strong><br />
J&#8217;ai un diplôme dans l&#8217;animation traditionnelle et j&#8217;ai travaillé comme animatrice pour publicités pendant quelques années, puis je me suis reformée à l&#8217;animation par ordinateur en obtenant une maîtrise à l&#8217;Université de Bournemouth.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Comment s&#8217;est passée la collaboration avec Mike Newell et le superviseur des effets visuels Tom Wood ? </span></strong><br />
Mike était très enthousiaste sur le plateau et nous avons travaillé en étroite collaboration avec Tom Wood, qui avait déjà travaillé avec nous auparavant. Tom à travailler dans différents studios de postproduction (NDR: <a href="http://www.moving-picture.com/" target="_blank">MPC</a> et <a href="http://www.cinesite.com/" target="_blank">Cinesite</a>), de sorte qu&#8217;il comprend la technologie utilisée et la dynamique a très bien fonctionné.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Qu&#8217;a fait Cinesite sur ce film ?</span></strong><br />
Nous avons créé plus de 280 plans et la séquence-clé sur laquelle nous avons travaillé était la poursuite dans le marché d&#8217;Avrat, nous avons aussi fait les points de vue de la cité de Nasaf, ville natale du prince.<br />
La séquence la plus excitante pour nous était l&#8217;attaque des Hassassins, où nous avons créé cinq armes particulières qui ont été animées à la main dans un combat excitant dans laquelle sont utilisés des fouets, des lames et du feu. Nous avons également créé le rajeunissement du roi Sharaman (Ron Pickup) et de son frère (Sir Ben Kingsley), la mort du roi et la séquence de chasse au lion.</p>
<table border="0" width="25%" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;" width="49%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_01B.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_01B.jpg" alt="" width="400" height="222" /></a></td>
<td style="text-align: center;" width="51%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_01A.jpg"><img src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_01A.jpg" alt="" width="400" height="222" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quelles références aviez-vous pour la ville de Nasaf et comment l&#8217;avez-vous recrée ?</span></strong><br />
Nous avons eu un bon point de départ en utilisant l&#8217;emplacement au Maroc, cela a été un véritable privilège de visiter ces lieux historiques et de simplement les augmenter.<br />
Nous avons également visité une exposition sur la Perse antique à la Tate Gallery de Londres, qui s&#8217;appelait «Leurre de l&#8217;Est» sur les peintures orientalistes britanniques, nous avons aussi cherché sur Internet et fais des recherches photographiques sur l&#8217;art arabe en général, des vêtements à l&#8217;architecture.</p>
<p>Comme j&#8217;étais sur le plateau pour la durée du tournage au Maroc, j&#8217;ai pu ramener à la maison des photos en haute résolution qui ont capturé les conditions réelles d&#8217;éclairage, en plus des habituelles informations sur les caméras, la production nous a fourni les scans Lidars de de l&#8217;environnement.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_05.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_05.jpg" alt="" width="500" height="213" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Comment se passait une journée type sur le tournage au Maroc ?</span></strong><br />
Nous commencions vers 5h30 quand le soleil se lève et nous allions aux différents emplacements dans le désert. Le tournage durait en général 12 heures par jour. Alors que nous tournions, c&#8217;était le ramadan, qui, lorsqu&#8217;il est combiné avec une température journalière de plus de 40 degrés, s&#8217;est révélé être un environnement très difficile pour travailler.</p>
<p>Pendant le tournage, nous avons pris des photographies HDR, qui nous donnent un environnement d&#8217;éclairage, qui nous permet de faire correspondre l&#8217;éclairage sur nos villes générées par ordinateur.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quelle était la taille du décor réel ?</span></strong><br />
Il y avait plusieurs décors en taille réelle qui ont d&#8217;abord été tournés au Maroc, puis recréés aux studios de Pinewood. Les arrières-plans ont été filmés avec des fonds bleus afin que nous puissions remplacer les environnements des décors avec un cyclorama de ciel pris au Maroc. Cela nous a aidés pour l&#8217;effacement de câbles lors de la séquence de la poursuite en parkour et en particulier pour certaines cascades difficiles.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Qu&#8217;avez-vous fait sur la scène de poursuite dans le marché d&#8217;Avrat ?</span></strong><br />
Nous avons créé des extensions 3D des décors, car les lieux réels n&#8217;étaient pas assez grands pour l&#8217;ampleur voulue pour le film. Nous avons également créé des flèches en 2D et 3D pour les séquences d&#8217;action. Dans certains cas, nous avons effacé les câbles et les structures pour rendre l&#8217;action plus dramatique et nous avons fait du remplacement de visage sur la doublure cascade de Jake. Nous avons aussi ajouté l&#8217;atmosphère générale en utilisant de la fumée et de la poussière 2D afin de créer un environnement urbain. En outre, nous avons composité des mattes-paintings numériques dans les arrières-plans et fait des remplacements de ciels afin d&#8217;assurer la cohérence tout au long de la séquence.</p>
<table border="0" width="25%" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;" width="49%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_02B.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_02B.jpg" alt="" width="400" height="222" /></a></td>
<td style="text-align: center;" width="51%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_02A.jpg"><img src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_02A.jpg" alt="" width="400" height="222" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Pouvez-vous nous parler de la conception des armes des Hassassins ? Comment les avez-vous créés et animer ?</span></strong><br />
Travailler sur la séquence des Hassassins fur un grand moment de plaisir. Nous avons chorégraphié la séquence avec le superviseur CG Artemis Oikonomopoulou et notre directeur de l&#8217;animation Quentin Miles. Bien que nous ayons tourné des références pour les fouets sur le plateau, l&#8217;équipe de cascadeurs avait seulement une poignée dans leurs mains, cela nous a donné une certaine liberté pour l&#8217;endroit où le fouet frapperait. Ajoutez à cela des balancements rapides et quelques impacts de poussière et cela devient une séquence très dynamique. Tom a tourné les cascadeurs sur le plateau en train de s&#8217;exercer avec un fouet réel, cela nous a permis d&#8217;étudier la façon dont le fouet se comporte et recule dans certains détails. Lorsque le fouet claque, c&#8217;est parce que le mouvement est plus rapide que la vitesse du son et cela crée un bang sonique.</p>
<p>Le hassasin est toujours entouré par une mystérieuse fumée. Encore une fois, cela est devenu un effet visuel, car il est impossible de contrôler la fumée sur un plateau en extérieur. Alors que la séquence avance, le nuage devient plus menaçant. La fumée et les traînées de sable ont été faites dans Houdini. Nous avons utilisé Autodesk Maya pour créer et animer les armes.</p>
<p><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_08.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_08.jpg" alt="" width="500" height="213" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Comment avez-vous rajeuni Sir Ben Kingsley ?</span></strong><br />
Le réalisateur, Mike Newel, ne voulait pas engager un jeune acteur pour jouer le roi et son frère dans les flashbacks. Ce que nous avons fait, c&#8217;était de lui montrer un test qui donnait 20 ans de moins à l&#8217;acteur. Mike a vraiment aimé cela, car cela signifiait qu&#8217;il pouvait obtenir le jeu des acteurs réels et c&#8217;est ce qu&#8217;il voulait.</p>
<p>Cependant, il y a des conditions à cette approche. Comme il s&#8217;agit d&#8217;un effet 2D, il s&#8217;appuie sur de bonnes données recueillies pendant le tournage. Nous avons engagé deux jeunes doublures dont nous prenions des photos juste après les prises de vues avec les acteurs afin d&#8217;avoir les mêmes conditions d&#8217;éclairage. Cela devait être bien chronométré et, car personne n&#8217;aime bloquer un plateau de tournage, mais le résultat final en valait la peine. Tom Wood savait que 10 minutes supplémentaires sur le plateau permettent de gagner du temps plus tard en postproduction.</p>
<p>Nous utilisions les photos de nos jeunes acteurs afin d&#8217;extraire des détails dans les textures de peau comme les pores et la surface de lueur diffuse de la peau. Nous avons ensuite ajouté des cils plus sombres et des cheveux plus épais, enlevé les rides et les taches de vieillesse. Ensuite nous avons tracké ces éléments sur la peau des acteurs en utilisant notre propre logiciel Motion Analyzer, qui colle la nouvelle peau sur la vieille peau, un peu comme une greffe de peau numérique.</p>
<table border="0" width="25%" align="center">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;" width="49%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_06.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_06.jpg" alt="" width="400" height="170" /></a></td>
<td style="text-align: center;" width="51%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_07.jpg"><img src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_07.jpg" alt="" width="400" height="170" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez créé la lionne ?</span></strong><br />
En utilisant Autodesk Maya, la lionne a été générée afin de refléter une créature qui semblait mourir de faim et de malnutrition. Nous avons vraiment voulu montrer une lionne qui était vraiment maigre et ainsi de souligner son besoin de chasser. Pour atteindre cet aspect, nous lui avons donné une fourrure délavée et nous avons profondément souligné sa structure osseuse autour de la cage thoracique et des hanches. Plus tard dans la scène de chasse, la lionne est transpercée à la gueule par une lance 3D qui a également été créée à l&#8217;aide de Maya.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quel a été le plus grand challenge sur ce projet ?</span></strong><br />
Juste une grande variété d&#8217;effets visuels nécessaires pour le film. Nous avons eu de nombreuses petites séquences et il a fallu faire de la conception et du look dev pour chacune d&#8217;elles. Travailler sur un film Bruckheimer signifie tout doit être plus grand et meilleur qu&#8217;à l&#8217;habitude. Nous avions l&#8217;habitude de dire « Que ferait JB ? ». Et nous nous assurions d&#8217;être à plus de 100%!</p>
<table border="0" width="25%" align="center">
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<tr>
<td style="text-align: center;" width="49%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_03B.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_03B.jpg" alt="" width="400" height="222" /></a></td>
<td style="text-align: center;" width="51%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_03A.jpg"><img src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_03A.jpg" alt="" width="400" height="222" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quel est votre pipeline chez Cinesite ? </span></strong><br />
Pour les villes, tout d&#8217;abord, après le travail de concept nous avons construit un certain nombre de bâtiments en 3D qui pourraient être placés afin de recréer un schéma de ville. Ils étaient tous uniques et pouvaient être manipulés individuellement. Notre schéma de ville a été confié à un urbaniste qui a positionné les bâtiments à peu près dans la bonne position, puis les a rendus. Ceux-ci pouvaient être modifiés sur la base d&#8217;un plan par plan afin d&#8217;assurer l&#8217;esthétique générale, mais ils étaient tout de même attachés à la structure de la ville de base.<br />
Ces dispositions étaient ensuite transmises à un lighter, qui contrôlait les déplacements, le vieillissement des bâtiments ainsi que les conditions d&#8217;éclairage. Cela passait ensuite du lighter au compositeur, où nous utilisions les techniques de superposition d&#8217;éléments supplémentaires tels que l&#8217;ajout de fumée, des accessoires 2D et de donner à la ville une sensation de vie.</p>
<p>Pour les fouets, nous avons d&#8217;abord essayé d&#8217;utiliser les gestes de la main et d&#8217;utiliser les images tournées comme un point de départ pour l&#8217;animation. Souvent, il nous fallait déformer ou changer la vitesse des images pour ajouter du dynamisme aux plans. Une fois que l&#8217;animation du fouet est validée, cela passe du lighter au compositeur qui ajoute différents effets comme la profondeur, des reflets, des effets de collision sont aussi ajoutés afin de donner un sens élevé de danger.</p>
<p>La fumée, qui a été utilisé pour la mort du roi Sharaman avait sa propre pipeline d&#8217;effets. Nous avons eu à suivre le mouvement du corps du roi mourant et utiliser sa peau comme un émetteur de fumée, ainsi que le manteau qui le tuait. Cette fumée suivait ainsi Sharaman et semblait émaner de lui.</p>
<table border="0" width="25%" align="center">
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<td style="text-align: center;" width="49%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_04B.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_04B.jpg" alt="" width="400" height="222" /></a></td>
<td style="text-align: center;" width="51%"><a href="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_04A.jpg"><img src="http://www.artofvfx.com/POP/POP_CINESITE_VFX_04A.jpg" alt="" width="400" height="222" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Combien de plans avez-vous faits et quelle était la taille de votre équipe ?</span></strong><br />
Nous avons 285 de nos plans qui sont dans le montage final, mais nous en avons produit 320 au total. La taille de l&#8217;équipe était de 60 artistes.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Y a t&#8217;il un plan ou une séquence qui vous a empêché de dormir ?</span></strong><br />
La chasse au lion a pesé lourdement sur mes épaules, car j&#8217;avais convaincu Tom que nous pourrions faire un meilleur travail avec un lion 3D plutôt qu&#8217;avec une lionne réelle. Celle-ci était grasse et paisible qui n&#8217;avait vraiment pas envie de rugir. Nous l&#8217;avons donc remplacée par une lionne plus sauvage et affamée qui donnait à la séquence l&#8217;impact recherché.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quel souvenir gardez-vous de cette expérience ?</span></strong><br />
Que l&#8217;éclairage d&#8217;une scène est la clé, et que d&#8217;ajouter de l&#8217;atmosphère réelle en plus, cela rend l&#8217;image réelle.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quel est votre prochain projet ? </span></strong><br />
Je supervise actuellement les effets sur JOHN CARTER OF MARS, pour Disney, qui doit sortir au cinéma en 2012.</p>
<p><strong><span style="color: #2e8fc8;">Quels sont les 4 films qui vous ont donné la passion du cinéma ?</span></strong><br />
ERASERHEAD, David Lynch<br />
LUXO JR, John Lasseter<br />
DIMENSIONS OF DIALOGUE, Jan Svankmajer<br />
BLADE RUNNER, Ridley Scott</p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>Un grand merci pour votre temps.</strong></span></p>
<p><span style="color: #2e8fc8;"><strong>// EN SAVOIR PLUS ?</strong></span><br />
- <a href="http://www.cinesite.com/news/cinesite-brings-prince-of-persia-the-sands-of-time-to-life" target="_blank">Cinesite</a>: Page spéciale PRINCE OF PERSIA sur le site de Cinesite.</p>
<p>© Vincent Frei &#8211; The Art of VFX &#8211; 2010</p>
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